周公解夢夢見別人開了遊戲廳

頻道:解夢 日期: 瀏覽:2

文 | VR陀螺 鍋竈、案山子

“大空間是最能夠直接體現VR魅力的體驗,戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會被這種體驗的魅力所吸引。”正如萬代南夢宮的小山先生所言,每個人都渴望置身於虛擬的世界中,而大空間VR會是最佳的形態。

2019年,VR大空間體驗如開掛一般,滲透到全球各地。

自VR走入大眾視野,VR設備就和線下娛樂牢牢地綁在了一起。從傳統電玩城到VR蛋椅時代,到後續的泛VR體驗(街機式VR、多人在線FPS、多人影院等形式),再到現如今的VR大空間全感體驗新型娛樂形態的發展,線下娛樂形態的疊代在悄悄進行著。

VR大空間發展如何?為何今年會迎來如此高的關註度?VR陀螺將在本文中一一對其分析。

資本、巨頭、遊戲公司紛紛轉向VR大空間

隨著VR線下娛樂形態的升級和硬件、定位技術的提升,VR大空間成為了今年的新寵,獲得了資本、巨頭、遊戲公司等關註。

資本方面,就今年上半年,大空間線下娛樂投資高達11.3億元人民幣(不含Meow Wolf 1.59億美元),阿裏巴巴、雲遊控股均向線下娛樂拋出了橄欖枝,而獲投的兩家企業均為VR大空間娛樂提供商。

而在企業端,育碧、愛奇藝、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也推出了新的VR大空間遊戲作品,其中多款為現有IP改版。

VR陀螺整理了2019年與VR大空間相關事件,發現竟然有如此之多!

資本:

1月29日由阿裏巴巴參投,香港Sandbox VR獲6800萬美元A輪融資

2月12日VR/AR開發商Dark Slope獲150萬美元種子資金,將推出線下大空間VR遊戲

5月15日Meow Wolf獲1.59億美元融資,專註大空間沈浸娛樂表演

5月21日線下VR娛樂開發商Holodeck VR完成數300萬歐元融資。(Holodeck VR是一家致力於開發多人大空間線下VR娛樂解決方案的公司,其使用專有技術將射頻、紅外跟蹤和設備上的IMU融合在一起,將多用戶定位跟蹤VR帶入移動頭顯,方案最多可容納20名體驗者,並可支持10x20米的場地。)

6月24日雲遊控股完成收購西瓜互娛,交易金額達1.5億元

7月26日數字王國籌資2.06億港元發力線下VR主題公園,內含VR大空間體驗。

2017年下半年開始資本在遊戲上的投入就已經開始遇冷,而今年在VR大空間這個極其細分的領域上卻迎來了幾筆大額融資,阿裏巴巴參投的Sandbox獲得6800萬美元;雲遊控股1.5億元收購西瓜互娛。此外,數字王國、Meow Wolf等也將目光聚焦於VR大空間娛樂,可見該形態的潛力已經獲得資本端認可。

遊戲/技術:

今年年初,頭號玩咖上線合金貓科技開發的《勒維之書之劍與魔法》。

《刺客信條:穿越美杜莎之門》

5月,育碧宣布線下VR密室逃脫遊戲《穿越美杜莎之門》現已在美國和歐洲的100多個城市和地區的線下娛樂中心推出。其在2018年還曾經推出以《刺客信條:起源》為背景的真人VR密室逃脫遊戲《逃離失落金字塔》。6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空間體驗——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人組隊體驗。(詳情參見:SIF 2019 | 90%以上的人都沒體驗到的《對撞實驗室》究竟如何?)

8月,愛奇藝VR聯合利亞德設立“全感項目聯合展廳”,展示《機器人爭霸》VR遊戲全感大空間體驗,《仙劍奇俠傳VR》也推出了大空間版本。(詳情參見:獨家 | 做了一款國內最好的全感VR大空間體驗,愛奇藝的線下大局)8月9日,諾亦騰推出VR大空間多人交互解決方案Sparse IK;8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盜訓練)》開發商宣布推出線下Quest大空間版本;8月,谷得遊戲推出兩款使用Oculus Quest的VR多人大空間遊戲,《CQB(近距離戰鬥)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,兩款均為FPS遊戲;

9月,諾亦騰全球知名主題樂園設計制作公司Thinkwell與奧斯卡特效團隊Framestore,推出探險類虛擬現實遊戲體驗項目《膽量VR》,目前已在珠海獅門娛樂天地落地;

9月,Ifgames推出的VR大空間遊戲《賽博爭霸(Cyber Craft)》落地中國、澳洲、加拿大等國家多個地區,據稱已經輸出到8家VR體驗館;目前正在研究將大空間體驗移植到Oculus Quest中;

2019年秋季,Oculus將為Quest商業用戶提供大空間解決方案

除了IP進入外,可以看出不少廠商為了提高體驗的競爭力,在大空間方案的基礎上,對內容體驗主題化,並添加全感體驗。以育碧《刺客信條》、愛奇藝《機器人爭霸》、諾亦騰獅門娛樂天地《膽量VR》為例,它們將不同特色的遊戲體驗設立遊戲專區,主題化的場景中通過全感代入的體驗來提高粉絲玩家的忠誠度。

體驗館:

7月12日,萬代南夢宮最新線下館MAZARIA東京池袋店開業,新加入了使用Quest的《吃豆人:挑戰》VR大空間遊戲;(詳情參見:萬代南夢宮:Oculus Quest大空間VR遊戲《吃豆人VR》開發歷程)

7月19日,卡普空東京PLAZA CAPCOM池袋店正式開業,推出《生化危機》的線下大空間多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危機:英勇突擊)。(詳情參見:VR多人線下版《生化危機:英勇突擊》體驗如何?)

8月13日,位形空間“遊幕”體驗館在羅湖萬象城正式開業,內含兩款VR大空間體驗——《尋找黎明:異星》和《解夢畫師》。(詳情參見:定位“VR的IMAX”大空間體驗,“遊幕”背後位形空間的野心)8月15日VR線下娛樂中心Dreamscape開設第2家門店,目前已獲超4000萬美元融資,推出了《外星動物園(Alien Zoo)》、《藍色:深潛救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空間遊戲;

8月,Nomadic宣布計劃在亞洲開辦《亞利桑那陽光》主題大空間娛樂中心;(詳情參見:Nomadic計劃在亞洲開辦《亞利桑那陽光》主題大空間娛樂中心)8月21日The VOID舊金山新VR線下體驗店開業,計劃於今夏擴展25家新店(詳情參見:The VOID舊金山新VR線下體驗店於今日開業)

9月,英兔遊戲推出大空間VR遊戲《絕命小隊》,支持4-6人PVE協作,遊戲延續《僵死之日》的喪屍槍戰。國內遊戲團隊水熊工作室的最新大空間VR遊戲《赤地戰爭》也正在開發過程中。遊戲主打一體機方案,支持Quest和Focusplus,據悉目前團隊正在測試PC與一體機的跨平臺聯機。

今年,以VR大空間體驗為主的線下體驗館也出現了大範圍擴張,如The void、Nomadic,也出現了如遊幕(Yomov)等新興品牌,線下體驗品牌都在加大市場布局。

VR大空間:IP導向,大廠帶頭

“VR Zone的設計本身就是為了吸引那些不怎麼去遊戲廳的用戶,而不是那些極客用戶。”——萬代南宮夢VR部門總經理Kunihisa Yagishita

從以上列舉的事件中,我們不難看出在VR大空間項目上,有一個非常明顯的傾向便是IP。

無論是The Void、ZeroLantency還是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其實都是IP。The Void中的《星球大戰》、《無敵破壞王》、《捉鬼敢死隊》,VR ZONE的《攻殼機動隊》、《吃豆人:挑戰》,Dreamscape的《黑衣人》,愛奇藝的《機器人爭霸》、《仙劍奇俠傳VR》等等都是知名IP。

這是一種非常積極的信號,我們能看到除了像卡普空和萬代南夢宮這種自研自用的廠商外,像育碧、《亞利桑那的陽光》開發商Vertigo games、Gearbox studios等遊戲開發商也試圖通過大空間VR體驗,來嘗試開辟新的領域。無論是電影/動漫IP還是遊戲IP在這大空間興起的不到一年的時間裏,都保持著一個十分積極狀態。

在消費者層面,雖然對VR的認知度仍待提高,但IP成為了打破用戶與VR之間隔閡的最強有力的武器,而且往往IP作品較為完整的世界觀也會帶來更好的體驗。

當然新興作品也不甘示弱,《浮生一刻》、《尋找黎明:異星》等等也本著打造IP的目標向前推進中。

“在VR的發展過程中,IP是不可或缺的。”萬代南夢宮遊藝部小山順一郎在接受VR陀螺專訪時曾經說道。

其還提到,人們對於最新的科技、新的潮流的欲望很強烈,這是一種傾向。現在市面上沒有好的IP誕生,而喜歡老IP的人在不斷增加,所以其認為IP是萬代南夢宮發展VR ZONE的機會和意義所在。

為何VR大空間風靡?

對於這個問題的答案,VR陀螺的答案將從三個方面來分析。

1.VR線下娛樂開始追求更極致的體驗

“傳統的VR是一種強局限性的體驗,而大空間是一種開放、高互動且具強線下社交功能的新型娛樂形態。相比而言,對消費者更具有吸引力。”

VR線下娛樂的升級,其實就是一個淘沙的過程。

據市場調研分析機構GreenLight發布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》報告中顯示,2019年全球線下體驗店預計將超過13000家,其中中國線下體驗店將達到5400家。在Greenlight的隨機抽樣檢測中,有近24%的體驗店開設在一線城市,而在這些一線城市的體驗店中有近83%的體驗店提供多人聯機,17%的體驗店使用大空間動捕系統。而這一比例在不斷增加。

此外,報告中顯示2019年VR線下娛樂場館的特征十分明顯,大多開設於標準商場中,數量約為4679個,5年復合增長率達15.5%。其次數量最多的位於娛樂中心,數量約為3366個,5年復合增長率約為16.9%。而復合增長率最高的地點則是主題公園,雖然數量僅為95個,但5年復合增長率高達33.5%。

聚焦國內VR線下市場,從2016年的線下體驗產品主要以蛋椅為主。內容體驗主要以虛擬的遊樂場設施為主,比如說虛擬過山車或虛擬大擺錘。

2017年-2018年線下體驗產品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR為主,同時配備一定的硬件設施,如框體或搖臂,形成一種街機式的VR體驗,讓用戶在小範圍的空間進行簡單的交互體驗。

2018年-2019年方興未艾的VR大空間方案,大空間多人以及加入了震動、風、熱等虛實結合的全感體驗讓玩家在遊戲過程中感受到完全沈浸的“擬真”體驗,並且可以其他玩家進行實時互動,相互配合,這種形式大大提升了遊戲的沈浸感和自然度。

此前在與網易影核CEO曹安潔交流時,其曾經透露在影核的調研中,目前線下VR體驗店大概4000-5000家,分為3種類型:第一種類型是主題公園,提供比較高端的體驗,例如大空間VR、遊樂園VR過山車;第二種是商場中庭店,這種地方人流量高,店鋪數量多,這類占總數的30%-40%,一部分靠硬件來吸引用戶,一部分靠內容來吸引用戶;最後一種是“小作坊”型,開在一些居民區和一些非店鋪的位置,運營成本低,靠內容和口碑吸引用戶,這類占了50%的市場。

縱觀整個VR線下娛樂發展,其已經實現了多個階段的升級,正如VR盒子淡出市場一樣,早期的“渣體驗”VR設施也在逐漸淘汰。在整體體驗提升的大趨勢下,VR大空間體驗將成為新的弄潮兒。

2. 技術突破讓VR大空間得以普及

“Oculus Quest的無線方案是我們下半年的主要研究方向,整套設備一個箱子就能拉著走,都可以直接拖箱擺攤。”——VR+樂園 CEO 雷斯林

在今年Oculus Quest的發布之後,市面就開始出現了各種PC串流,局域網連接的大空間方案。陀螺君在6月初拿到設備的第一時間就進行串流等相關的測試。雖然起初效果不盡人意,但隨著各種基於Quest的大空間方案的完善,我們看到了大空間形態的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+樂園在內的VR線下廠商都紛紛開啟了對Quest多人方案的測試,部分已經商業落地。

這讓人不禁聯想到去年7月Steam 2.0發布時的狀況。從硬件成本來看,Steam2.0的出現讓原本20萬,100m²的大空間動捕方案,降低至2萬4千元(不含終端PC和PC背包,Pro整套售價11888元)。而Quest的出現將在Steam2.0的基礎之上,將降至1萬2千元〔兩臺Quest + 區域路由器 + 1臺PC終端(不加入計算)〕。當然,這並非否定其他大空間方案。

現階段大空間VR體驗的硬件基本由以下幾種形態組成:

光學、激光動捕+電腦背包+無線適配器

這是VR線下娛樂中最高端的形態,也是成本最高的形態。

動作捕捉分為光學、激光、慣性等不同原理的技術,其早在二三十年前就已經出現,且在影視動畫這方面應用已經非常成熟了,例如在演員的動作捕捉、表情重現等方面的應用。

常見的動捕公司包括光學動捕公司Optitrack、Vicon、魔神,國內的瑞立視(光學)、諾亦騰(光學+慣性)、國承萬通(激光)、青瞳視覺(激光)、StepVR(光學)等。

其優點在於可擴展性和靈活性強,特別是在虛實結合這種講究精確的體驗中,場景內的道具也需要進行定位的情況下,通過增加攝像頭和追蹤點就能實現,並且人的身上也可以增加定位點達到全身動作捕捉。

其一般會搭配電腦背包和無線接收器使用,部分也會搭配震感背心等等增強沈浸感的配件,通常裝備下來全身負重5kg以上,是沈浸感最強,最為精準,同時也是成本最高的方案。

雖然如此,在目前高端VR大空間體驗中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是該方案。

收購了Optitrack的利亞德集團VR事業群總經理賈哲曾經在VR ZONE北京發布會的圓桌論壇中透露,在其2019年的半年財報中,VR業務板塊(國內+國際)的銷售額達到了1.6億元,比去年增長了36%,Optitrack在各個行業中滲透,其中LBE占整個銷售額的37%,比去年同期增長了15%,其還提到LBE為主的業態去年到今年有了比較不錯的增長。

Steam 2.0+電腦背包+Tracker

自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空間發展的一個新階段。4個定位基站實現100平米大空間定位,瞬間讓門檻極高的VR大空間體驗成本下降了不止一個維度。

推出後,不難發現整個線下市場的大空間體驗項目有了明顯的增加。 在Steam VR2.0發布之前,傳統光學動捕由於價格門檻高,大空間使用場景多用於軍事、培訓、科研實驗室、展覽展示以及主打高端體驗的VR線下娛樂項目中,投入往往在數十萬值數百萬元級別。

而Steam2.0基站形成的以100平米4人體驗為例,頭顯+背包的成本可以控制在10萬以內。如果需要對身體腰部、腿部增加定位點,只需要增加Tracker就能實現。

Quest大空間

Oculus Quest大空間方案,采用設備自身的Inside-out定位,區別於上面兩種形態,在對安裝和使用上更加便捷,且移動性強(不需要安裝基站/相機)。也可以在商場中庭使用,易方案復制。

在此前,陀螺君曾體驗過VR+樂園適配的Quest版雙人PVE體驗(4x8m²),遊戲為了適配835處理性能將畫面進行了簡化。整體的運行十分流暢,在舍去了主機背包和線纜的壓力後,玩家可以更方便進行躲閃和快速運動。VR+樂園表示目前還沒有對人數和極限空間進行測試,但將人數提高至12個人是沒什麼問題的。

當然,在目前適配的方案上仍存在著一定的問題。

同樣推出了Oculus Quest大空間方案的萬代南夢宮遊藝部門小山順一郎也提到:“現在使用Oculus Quest,需要通過攝像頭掃描環境中的特征點,從而計算出位置的距離。兩臺及以上在同一空間體驗的情況下,設備相互之前需要傳送位置情報。但是Oculus Quest使用紅外定位,在太陽光中以及VR體驗店的較強的環境光中都會含有很高的紅外線,因此在這樣的環境中定位就會受到幹擾,導致捕捉到的平面時而上升時而下降,非常不穩定。”

包括地板、墻面中反射出來的光線都會幹擾定位,光線太暗捕捉不到,太強又會產生反射,因此,其正在嘗試將環境中所有會反射光線的物體全部移除,結果也顯而易見,將導致體驗區變得沒那麼酷炫。

穴居人創始人丁偉瀚也提到,由於Quest采用的是高通835芯片,在算力上有著明顯的不足,《Contractors》在Quest的適配中需要對畫面、IK系統上也要進行調整,畫面的效果會降低至PC版的60%—70%左右。在畫面和遊戲性上,Quest會受性能所限。此外目前Quest大空間方案的適配效果還不達到真正商業化的程度,所以短時間不會對主題式的大型空間體驗產生影響。

雖然Oculus Quest形態的VR大空間還存在諸多問題,但很明顯遊戲公司、線下娛樂方案提供商都認為Quest是未來VR大空間的主流形態。大家也都在期待秋季發布的Quest商用多人大空間方案的發布。據了解,Oculus Quest商用多人大空間版硬件定價為1000美元/臺,另外需要130美元/臺的授權費。

3.線下市場比線上更成熟

Survios 首席執行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一筆收入不是來自線上零售,而是來自線下體驗店。”

不難發現,目前的內容廠商在對VR遊戲的態度上,更多集中在線下領域,而這與VR娛樂的市場環境息息相關,現階段的線下市場比線上更為成熟。

雖然此前NVIDIA首席執行官黃仁勛在CES 2019新聞發布會上表示PC VR頭顯已售出400萬臺,但根據年初發布的2018年Steam報告顯示,Steam 2018年擁有9000萬活躍用戶。而根據VR用戶占比折算,Steam上的VR活躍玩家數量約為80萬人左右。盡管目前玩家的數量有所增加,但是用戶基數、用戶活躍度遠不足以支撐生態的健康循環,相對於線上而言,廠商對於線下市場的把控性更強,商業模式也更清晰。

相對於傳統遊戲動輒千萬上億的用戶,線上VR用戶(此處僅指使用PC、PS VR、Quest等較為核心的VR用戶)寥寥無幾,而且還要在數千款內容中脫穎而出,爆款只屬於少數人的幸運。線下對於遊戲廠商來說是更快觸達用戶的最佳方式,也能從線下體驗中獲得更直接的反饋,進而了解用戶喜好,將數據和反饋沿用到之後的開發之中。

這也是網易影核起初選擇切入VR遊戲線下發行的重要原因。隨著技術革新、硬件成本下降,線下內容越來越精品化、體驗提升是不可逆的趨勢,也會促進更多的企業加入到線下大軍中來。

結語

雖然VR大空間迎來了高速增長期,但並不代表這種形式已經成為了一種非常成熟的形態。現階段的大空間仍然存在一定問題,如線下運營中的坪效、復購等問題仍然沒有得到很好的解決,好在整個行業都在探索。

Keep calm and go forward!