周公解夢夢見在火車脫節

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去年上映的電影《頭號玩家》重新點燃了人們對VR的期待。

在電影中,只要擁有一套VR設備,就可以進入虛擬的空間,成為自己希望成為的角色。更重要的是,虛擬和現實的空間的界限被完全打破,在現實中人是如何運動的,在虛擬世界中的角色就是如何運動的;同理,在虛擬空間中的觀感,也能同步到現實的感覺中。

電影中的故事發生在2045年,但在2019年,如果也想要擁有這樣“沈浸式”的互動體驗,該去哪裏找?

在“遊幕”中,或許可以。

“欺騙”人的感知,將無限大的世界“折疊”進50平的小房間

“遊幕”是 VR 技術方案提供商“位形空間”孵化出的線下門店品牌,“位形空間”成立於2017年,是一家VR技術方案提供商。它們自主研發的“無限行走”是全球首個商用算法,能將一個極大的虛擬世界壓縮進一間50㎡ 的展廳裏。

此前曾獲得來自HTC VIVEX的種子輪融資,HTV VIVEX是全球虛擬現實加速器,為VR公司打造VR內容、服務和硬件所需的工作。成立不到2年,位形空間又推出了“遊幕”,希望在線下發力VR大空間的C端市場。

線下的VR體驗店並不是新鮮事物。

在商場中,常常能感受到的VR體驗普遍都是兩種玩法,一種是身體不動而虛擬世界在動,讓玩家在座椅或艙室感受虛擬世界,另一種是戴上VR頭顯,讓玩家去控制虛擬世界中的主體,這兩種玩法的沈浸體驗都不真實,現實世界與虛擬世界有一定的脫節感。

遊幕跟它們的區別在哪裏?

位形空間CEO彭俊熙告訴億歐:“遊幕並不是讓玩家去學習新的移動方式,而是讓算法配合人體的機制,讓玩家真正動起來,提高玩家的沈浸感。”和《頭號玩家》不一樣的是,當你在遊幕中戴上VR頭顯,探索一個巨大的中世紀古堡時、在奔向電影中的戰場廝殺、或是參觀幾十層大廈的藝術展覽時,虛擬世界中你在一步一步探索,現實世界裏軀體也在運動。

能夠提供“沈浸式體驗”,是遊幕和其他線下VR體驗店最大的不同。而支撐“沈浸式體驗”實現的“殺手鐧”,則是位形空間獨有的“重定向行走算法”。

“重定向行走算法”的核心在於,雖然身體和虛擬世界中運動的軌跡不同,但是人對空間感知是不精準的,事實也證明了人天生就是會原地繞圈的動物,當VR頭顯托管了你的視覺,研究人員就有了“投機取巧”的機會。

憑借“欺騙大腦”的重定向行走技術,通過不同方式引導人們行動路徑,讓你的身體在有限的空間裏兜圈子,大腦確誤以為自己來到了一個無限廣闊的世界中。

位形空間的方案讓玩家在有限的空間中可以非常自然的體驗到無限的範圍,其沈浸感在一定程度上會讓用戶忘記物理環境的束縛,真正投入虛擬世界。

做VR行業的IMAX,從“看”電影到“玩”電影

不可否認的是,技術是VR行業發展的根基,但是光有技術沒有內容肯定是不行的,VR內容作為VR技術的支撐品,制作難度不可謂不大,無論是對圖像的渲染還是敘事手法都有很高的要求。

從行業整體上看,虛擬現實的內容是非常欠缺的,一方面是做一款VR內容需要大量的渲染工作以達到沈浸效果,制作周期是傳統內容制作的數十倍。再加上現在行業用戶基數少,團隊無法取得盈利,所以真正做VR內容並且被大家認可的團隊少之又少。

另一方面是VR內容的生產非常燒錢,沒有太多公司敢往裏面投,索尼、HTC等巨頭覬覦VR市場,大多押寶硬件設備,對於VR內容不是很關註。

這就導致VR行業的發展一直面臨著一個痛點——缺乏優質的內容生態。但是什麼樣的內容,才是適合VR的?

有公司自己打造內容,但拿遊戲來說,一般的VR遊戲需要四年的時間制作,好的遊戲制作周期更長,而且還不一定是爆款,制作成本過高甚至有可能無法達到應有的效益;有的公司看中家庭遊戲,但現在好一點的VR 設備是HTC View、Oculus Rift、PS VR這三款,價格都是偏高的,最輕的產品也有幾百克重,普及到家庭還需要時間

“我們希望用自己的算法,結合IP電影打造一個優質的內容生態。”彭俊熙說。首個遊幕的線下體驗店開在電影院旁也是為了更好的與電影業態結合,利用好影城的優質IP內容同時,也能幫助影城打破影城銀幕的隔層,為玩家提供一種全新的沈浸體驗。

遊幕近期規劃在全國拓展門店和線下店,對上銜接好內容,對下銜接場地提供方,輸出VR大空間解決方案,在商場、主題公園、美術館等場景中,以體驗館、展覽的形式輸出內容。

雖然這是遊幕的首個線下體驗門店,但在此前,遊幕的快閃店就已經在廣州的K11試營過一段時間,在廣州K11展覽的兩個月時間內,售出13000多張票,營業額超100萬元。從技術研發,到驗證線下市場,到現在線下開店,位形空間步步為營,證明遊幕的產品受到大眾的歡迎。

據了解,目前遊幕主推的是《尋找黎明:異星》多人遊戲,以及自己研發的《解夢畫師》。前者最高支持6人同時體驗,後者支持2-4人同時體驗。兩款內容將輪流切換對外開放,每3個月更新一次內容。

在概念中興起的VR,必將爆發於C端

VR在2016上半年爆發,彼時資本紛紛註入,行業大佬不斷表示要進軍VR領域,到了下半年,VR行業的呼聲慢慢減小,不但沒有成為VR的元年,反而呈現衰退的現象。如今,伴隨著5G的火熱,VR又重新回到人們的視野中。

對一個行業來說,國家政策也會從宏觀層面推動產業整體發展。2019年,國家發改委發布了《產業結構調整指導目錄》,其中提到將VR納入2019年“鼓勵類”產業,這意味著國家已經將這VR技術歸入新一輪世界科技革命變革中,國家對VR產業的重視程度越來越高。

但是,VR究竟怎麼用,它能帶來什麼?這個問題始終沒有標準答案。

彭俊熙認為:“市場一定會在C端爆發。”

VR產業發展歷史較短,受技術、價格和認知度制約,行業發展速度依然很慢,但隨著5G技術節點的到來,設備會逐漸輕便化,成本的降低會讓VR設備普及到普通消費者,未來人一定可以在虛擬空間裏解決大多數事情。

未來,虛擬空間的沈浸感會不斷增強,5G技術加持會讓內容的更新時間大幅度縮短,消費者可以在虛擬世界裏實現聽覺、嗅覺、溫度、觸覺等沈浸式體驗,給人一種接近現實甚至超越現實的感受,這對感官會是另一種衝擊。VR虛擬空間定會帶給人們全新的世界。