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杜梁/上海社會科學院文學研究所助理研究員

2017年,“塞爾達傳說”系列新作《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下簡稱《曠野之息》),作為任天堂新一代主機Nintendo Switch的護航大作發布。這部作品的獨特之處在於,它通過引入開放世界設計,使得空間探索成為文本核心交互體驗,致使玩家群體長時間遊離於英雄救公主的故事之外,形成了英雄不救公主的尷尬衝突。盡管如此,這款遊戲仍然在大量遊戲評分網站獲得滿分評價,並成為多數玩家心目中的一代“神作”。《曠野之息》帶給我們的思考是,開放世界的引入,是否意味著電子遊戲技術吸引力的一次全新轉向?

《曠野之息》遊戲畫面

不救公主:文本敘事系統的“偏航”誘惑

作為文藝作品中一種常見的敘事套路,英雄救公主的故事在電子遊戲領域同樣擁有一定市場。此間較為典型的例證,當屬任天堂旗下遊戲制作人宮本茂(Shigeru Miyamoto)開創的兩大知名IP“超級馬力歐兄弟”系列和“塞爾達傳說”系列。1981年,馬力歐原型跳跳人首次登場的作品《大金剛》(Donkey Kong,1981),是宮本茂根據美國動畫《大力水手》(Popeye the Sailor,1960)波派拯救女友奧利弗的故事和電影《金剛》(King Kong,1933)美女與野獸的角色組合制作的。《大金剛》的線性敘事圍繞著英雄從怪獸手中拯救女友的故事展開:跳跳人與女友保琳關系親密,他豢養的寵物猩猩大金剛因主人疏遠而心生不滿,擄走保琳,跳跳人由此踏上英雄救美的征途。在延續上述基本故事結構的基礎上,馬力歐的正傳故事“超級馬力歐兄弟”系列作品設置了新的故事背景和角色圖譜:移情別戀的馬力歐來到蘑菇王國,這裏的居民已經被酷霸王變成石頭,公主碧琪也遭到劫掠,馬力歐攜手弟弟路易吉展開了新一輪救援行動。在長達二十余年的時間裏,該系列作品已經從橫版卷軸類像素遊戲成長為3D箱庭探索遊戲,但是馬力歐與酷霸王、碧琪公主的情感糾葛仍在反復上演,並成為故事情節線性推進的基本動力。英雄救公主這一敘事俗套,在馬力歐故事中不斷驗證著其市場有效性。

如果說,馬力歐對救公主一事樂此不疲,應算作個體層面的情感執迷;那麼,塞爾達系列多部作品中塞爾達公主與英雄林克的宿命輪回,則屬於海拉魯大陸世界觀層面的設計構想。在塞爾達系列故事的世界觀設定中,女神海利亞采取兩重措施來對抗節律性重生且試圖控制世界的魔王:其一,海利亞轉世成凡人,世世代代均以塞爾達公主的名義守護整個大陸;二是每位塞爾達公主對應一位英雄林克,後者往往在愛人的聲音召喚中蘇醒,歷經重重考驗拔出大師之劍,最終戰勝魔王救回公主。《塞爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time,1998)、《塞爾達傳說:縮小帽》(The Legend of Zelda: The Minish Cap,2005)、《塞爾達傳說:四支劍》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures,2005)、《塞爾達傳說:禦天之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword,2011)以及《曠野之息》等作品,雖講述的是不同世代的林克與塞爾達的故事,但它們的敘事結構並未脫離英雄救公主的模式。

在主打開放世界風格的《曠野之息》問世之前,按照環環相扣的線性邏輯推進英雄救公主故事,構成了相關作品的敘事重心與關鍵遊戲體驗。玩家按照情節的遞進式設計,控制林克解鎖新的場景、解謎探險與收集道具,不斷朝向解救公主的最終目標前進。《曠野之息》帶來的改變在於,它降低了敘事在文本中承載的功能性意義,轉而將開放世界的空間探索建構為作品核心體驗,玩家控制下的林克不斷從主線劇情“偏航”,自由駛向包含敘事終點在內的任意目的地,由此形成了一種內在的反敘事邏輯。

《曠野之息》遊戲畫面

《曠野之息》在削減敘事性的同時,提升了玩家選擇性參與開放世界的決定權。按照文本主線劇情來看,林克從作為“新手村”的初始臺地走出後,只需要開啟特殊道具希卡之石的相關功能,拔出大師之劍,奪回四神獸的控制權,就可以決戰魔王蓋儂並救回公主。此間關鍵問題在於,雖然該作品故事線簡單明了,但它仍允許玩家不必嚴格按照線性情節導引推進劇情,這就導致了文本敘事結構的不穩定性。少數追求突破快速通關紀錄的玩家,甚至從英雄救公主的故事中抽離出接受任務和完成任務兩個節點。他們操控下的林克在初始臺地獲知塞爾達被困王城廢墟的消息,隨即奔赴目的地擊潰魔王蓋儂救出公主。上述整套流程最快可以在半小時內完成,但這種玩法思路更像是對遊戲敘事可能性的一種極端探索,幾乎省略了英雄覺醒故事中的個體成長歷程,顯然並非多數玩家期望獲得的遊戲體驗。

除去速通玩法,《曠野之息》敘事系統的不穩定性,更多地體現在玩家可以優先選擇“不救公主”,長期偏離文本敘事主線,從而造成故事結局的強制延宕。這種做法的結果是,盡管林克對塞爾達公主的召喚言猶在耳,而且他明知公主所在和解救方法,但該角色在癡迷探索海拉魯大陸的玩家群體控制下,沈溺於神廟解謎、花式虐怪、收集材料、燒制菜肴、縱馬馳騁、登山下水等活動。總之,在玩家們對遊戲世界的空間探索產生審美疲勞之前,受其操控的林克拒絕走進王城廢墟拯救公主。救公主的情節設定與不救公主的玩家選擇,導致了文本敘事系統的內部衝突。

《曠野之息》的開放世界建構:仿真交互與空間漫遊

作為簡化主線劇情的替代性解決方案,《曠野之息》向玩家提供了一個可以憑借個體意願進行智力參與的開放世界數字空間。較高的人機交互閾值與數字空間生態系統的高仿真度,正是帶有開放世界元素遊戲作品的基礎特征。探索文本系統內部世界的仿真水平與交互可能性,構成了《曠野之息》玩家在海拉魯大陸漫遊的主要目的。

為提升用戶的漫遊體驗,《曠野之息》基於現實世界的地形特征與物理規則,建構起幻想的海拉魯大陸。地理特征方面,按照遊戲總監之一藤林秀麿的介紹,開發人員參照日本京都市的自然地形,計算出海拉魯大陸的總體規模與單位密度,再繪制出面積龐大、地形多樣的開放世界地理圖景。物理規則方面,遊戲密集使用Havok引擎進行環境擬真。海拉魯的光能傳遞、物體反射、風力動態、雨雪效果等仿真程度較高,由此產生的效果,諸如主人公林克的頭發會隨著風吹的方向飄動,身體隨著所處位置的溫度不同產生相應變化,雨天攀登山體時會因路面濕滑而失足下落等。上述基礎設定,與76個支線劇情、120個神廟解謎關卡和900個待收集的道具呀哈哈種子一起,造就了玩家群體動輒上百小時的遊戲時間。

環境擬真水平的提升,為遊戲戰鬥系統增添了諸多可利用元素,加之物體碰撞與剛體破壞遵循力學規律,極大提升了《曠野之息》對敵過程中的人機交互性。除了常規戰鬥模式,玩家還可以控制林克利用爆炸、滾石、火焰、雷電、狂風等方式擊打對手。例如,面對漂浮在半空中難以攻擊到的元素法師,林克只需使用類似芭蕉扇的道具克洛洛扇子卷起狂風,將對手從半空中吹落,即可輕松完成擊殺。遊戲戰鬥交互性的體現不止於此,盾牌反擊動作就是一種頗具代表性的設計。借助豐富對敵經驗與手眼協作能力,玩家足可巧妙使用防具格擋一切傷害,實現“一把鍋蓋走天下”。

除去環境仿真性與戰鬥自由性,虛擬角色與生物智力水平的提高,也使得海拉魯大陸生態系統更具動態感。在傳統的角色扮演遊戲中,由於NPC(non-player character,非玩家角色)和敵人主要在特定地點承載著特定的敘事功能,動作單一且行為機械,致使整個生態系統缺乏生命力與運動感。相比之下,《曠野之息》更加註重開發這些遊戲文本內置生命體的自主意識與行動軌跡。部分NPC擁有自己專屬的日常行動路線,他們會在夜晚來臨後歸家休息,也會在日出後四處閑逛或從事勞動。下雨時,未攜帶雨具的NPC多選擇匆忙趕路或就近躲雨,身背遮雨篷的行腳商人卻步速不變從容前行。遊戲中的常見生物哥布林甚至初步形成了群居部落,他們能夠集體狩獵野豬再架火烤制食物,在領地四周設置崗哨監控來敵,乃至列成一排欣賞落日余暉。如此設置,不僅令玩家與互動對象的對話模式趨於多樣,也給遊戲增添了幾分溫情。

《曠野之息》遊戲畫面

受益於開放世界在模擬現實方面做出的巨大努力,玩家群體方能按照個體意願暫時或長期偏離文本原有故事線,在虛擬空間的探索中開啟新的文本體驗。正如部分《曠野之息》受眾將這款作品視為“野炊模擬器”,他們熱衷於搜集各種動植物材料以烹飪出不同菜肴,以致因此不去觸碰英雄救公主的主線內容。開放世界的這種反敘事邏輯,在一些同類型遊戲作品中頗為常見。《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015)裏,男主人公傑洛特拯救意外得來的養女希瑞的故事,時常難獲用戶青睞,但是遊戲內置的卡牌遊戲昆特牌不但在巫師世界蔚然成風,也在玩家群體中大受歡迎。無論傑洛特面對的如何緊急的任務,玩家都可以選擇“先跟NPC來一局昆特牌再說”。盡管昆特牌遊戲的平衡性屢屢遭到詬病,但仍有大量玩家癡迷於卡牌收集難以自拔,對於他們而言,這款作品更像是“昆特牌模擬器”。

走向數字交互的奇觀體驗

盡管大量《曠野之息》玩家在不救公主的抉擇中偏出敘事主線,但他們也從高度仿真環境的空間探索中獲得了關於數字交互性的奇觀體驗。這種奇觀體驗,不僅正在建構起當前電子遊戲媒介的獨特技術吸引力,也對這類文本中敘事性的功能作用提出了新的挑戰。

電子遊戲所面臨的奇觀與敘事的抵牾問題,在作為傳統動態影像媒介的電影身上能夠獲得經驗借鑒。在對早期電影的考古研究中,湯姆·岡寧對1906年之前盧米埃爾兄弟、喬治·梅裏愛等影人的創作進行了考察,重新發掘了電影這種現代性技術產物的“媒介潛能”,也即 “直接訴諸觀眾的註意力,通過令人興奮的奇觀——一個獨特的事件,無論虛構還是實錄,本身就很有趣——激起視覺上的好奇心,提供快感。”盡管1906年之後,敘事電影成為電影創作的主流,但這並不意味著技術吸引力的價值業已遭到取代。恰恰相反,電影奇觀的吸引力不僅在硬件裝置層面保有其重要性,同樣在內容生產方面持續產生價值,按照岡寧的說法,“從某種意義上說,近期的奇觀電影已在刺激和追逐狂歡中重新確認了它的根源,這也許可以稱為斯皮爾伯格—盧卡斯—科波拉電影效果。”在奇觀電影不斷展示著電腦特效所能夠實現的驚人效果時,這類作品也開始慢慢劃向敘事輕量化的一端。部分按照好萊塢“高概念電影”模式創作的文本,甚至要求影片如同廣告片一般用一句話描述出故事主要情節。

就高度依賴影像科技進行創制的電影而言,奇觀並非敘事的附庸。盡管不同作品對奇觀與敘事的側重有所不同,但這兩種要素均能夠被視作推動電影吸引力生產的手段。上述討論的啟示在於,當我們試圖為電子遊戲的敘事和奇觀做一種孰輕孰重的傾向性選擇時,就陷入了一種二元對立的誤區。這也是《曠野之息》在構建開放世界過程中帶來的啟示,雖然作品過度註重強化人機交互的奇觀誘惑,且敘事邏輯存在巨大漏洞,但這並不必然導致作品吸引力的完全流失。按照岡寧的觀點來看,這更像是媒介領域奇觀吸引力的延續與新生。

從歷史層面看,電子遊戲發軔之初,受到硬件水平限制,多數作品尚且無法實現奇觀與敘事的有效融合。盡管當時計算機屏幕上閃爍的能指符號與所指對象間關聯性較弱,文本敘事也較為簡單,但這無損於新奇技術吸引力的彰顯。例如,由雅達利公司創始人諾蘭·布什內爾在1972年開發的第一款獲得巨大商業成功的街機遊戲《乒乓》(Pong),就是由純黑色背景、白色色塊與數字等元素構成畫面。玩家必須將可以控制移動的、位於屏幕左右兩側的兩團白色色塊視作乒乓球拍,將畫面中央的虛線看做球網,將往來穿梭的白點認作乒乓球。顯然,在抽象圖形(能指)與實際物體(所指)之間建立聯系,是早期電子遊戲研發者與玩家大眾之間的心理默契。正如美國學者鄧肯·皮特裏提出的,“在媒體處於初起時期,吸引觀眾的便是新技術而不是它所展示的內容。”

在電子遊戲的發展過程中,文本敘事水平的提升大大拓展了該媒介的文化想象空間,但敘事與奇觀的適配問題卻始終存在。塞爾達系列作品亦是如此。作為敘事能力相對成熟的RPG(Role-playing game,角色扮演遊戲)作品,《曠野之息》的前作存在一個令人疑惑的問題,就是缺少全流程配音。這就導致玩家在遊戲流程中需要大量閱讀字幕,每次進入人物對話都意味著遊戲節奏的拖慢以及玩家操控性的下降,極易令人產生間離感。關鍵場景中過場動畫的加入雖部分提升了人物對話的可觀看性,同時也允許玩家選擇“跳過動畫”,但畫面加載過程仍然意味著受眾與遊戲的短時割裂,嚴重影響玩家互動體驗。同樣問題也在《勇者鬥惡龍11》(Dragon Quest XI,2017)、《八方旅人》(Octopath Traveler,2018)和等作品中有所體現。相比之下,因為《曠野之息》故事情節相對薄弱、人物對話較少,玩家無須長期陷入字幕閱讀的痛苦,反而更能夠專註於空間漫遊與探索。

進一步看,即使我們將數字交互的奇觀體驗視作電子遊戲的核心吸引力,也並不意味著敘事的完全消解。廣義而言,玩家參與人機互動與空間漫遊的一切行為,都帶有敘事色彩。因此,《曠野之息》所背離的對象,是起承轉合式的傳統戲劇敘事方式。該文本受眾在指引數字角色進行空間漫遊的過程中,也在生產出虛擬世界裏旅人林克的日常生活經驗,類似帶有“生活流”色彩的小說和電影一樣,成為一種“生活流”的遊戲敘事模式。這也意味著《曠野之息》中英雄救公主敘事邏輯的底色正在由神話故事向日常生活轉變。二者區別在於,神話故事的線索往往是單線性的且缺乏分支的,但是日常生活結構則是多種普通行為的集束。這種敘事邏輯的轉變,恰恰反映出當前電子遊戲媒介的奇觀價值:它已不再滿足單純向玩家提供一個虛擬空間的童話故事,而是希望通過模擬仿真與日常生活經驗移植,不斷縮小遊戲世界與現實世界的感官差距。

誠然,開放世界故事可以同時兼顧敘事與奇觀兩種要素,並把選擇權交到玩家手中,但這種做法也許會陷入《荒野大鏢客2:救贖》(Red Dead Redemption 2,2018)的口碑困境:“什麼都好,就是不好玩。”

余論

就目前而言,玩家對開放世界模擬現實的進度感到驚嘆,並不是因為這類作品的互動效果已能與現實世界幾無二致,而是由於電子遊戲在這一動態過程持續不斷地釋放出新的技術吸引力。昔日,法國電影理論家安德烈·巴贊曾將電影視作“再現一個聲音、色彩和立體感等一應俱全的外在世界”的影像神話。如今,電子遊戲借助全新人機互動機制和影像仿真技術,使得上述影像神話從可觀看的走向可交互的。

下一步的問題是,基礎運行規則無限逼近現實世界的數字空間,將如何成為可“進入”的?

責任編輯:朱凡

校對:劉威