周公解夢夢見房主夢境分析

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如今提到《暗黑破壞神2》,各位讀者會想到什麼?費盡心機搞來的盜版拷貝?練級刷裝備的青蔥歲月?還是北方暴雪的輝煌?

對於玩家,尤其是年紀比較大一點的玩家來說,筆者相信《暗黑破壞神2》還是美好的印象居多。即使人會不自覺美化自己的記憶,也不會影響《暗黑破壞神2》是個優秀的作品這一客觀事實。

↑英雄們,該啟程了↑

而今天,筆者就趁著《暗黑破壞神2重制版》到來之際,從另一個角度剖析這款遊戲:《暗黑破壞神2》從哪些方面,對暴雪,對ARPG,甚至對遊戲業界,產生了深遠的影響。

一、戰網的嶄露頭角

如今的暴雪玩家,對於戰網應該十分熟悉了。作為暴雪遊戲的“地基”,戰網的重要性不言而喻。而《暗黑破壞神2》正是戰網發展的裏程碑。

從《暗黑破壞神1》架設戰網,到《星際爭霸》通過戰網為玩家提供對戰服務,戰網的功能更接近於一個網絡遊戲聯機平臺。

↑如今暗黑1的戰網依舊開放鏈接,但是玩家不能進行對戰了↑

但是到了《暗黑破壞神2》,戰網的功能就超越了《暗黑破壞神1》時期“讓互聯網玩家加入局域網遊戲”這一簡單的功能。

在《暗黑破壞神2》的戰網上,雖然遊戲還是采取了“房主開房-玩家加入”的模式,但是玩家的遊戲數據被儲存在戰網服務器上,這已經有了如今戰網“服務端-客戶端”的雛形。

↑一些裝備、配方、符文之語在當時是天梯模式特有的↑

所以說,如今戰網能夠成為承載《魔獸世界》等大型網絡遊戲的平臺,《暗黑破壞神2》的開創性舉措是功不可沒的。甚至可以這麼說:沒有暗黑2戰網的成功,暴雪就不會有如今的輝煌。

↑經過幾代的進化,暴雪戰網已經成為了功能齊全的遊戲平臺↑

而如今,無論是國內還是國外,仍然有玩家使用著戰網的框架,自己搭建“非暴雪官方戰網”,在服務器裏組織天梯賽季,為這款20多年前的老遊戲維系生命。

↑國內依舊有不少活躍的暗黑2戰網↑

二、白裝、藍裝與綠裝

如果說戰網的技術性成功是暴雪發展的一大步,那《暗黑破壞神2》所奠定的裝備體系,就可以說是遊戲界的一大步了。

普通裝備、魔法裝備、稀有裝備、套裝裝備、傳奇裝備、合成裝備六個級別,分別以白(灰)、藍、黃、綠、暗金、橙來標識。這種標識裝備稀有度的方法,在後來也被各種遊戲(不只是ARPG)繼承或者部分繼承。

↑一代、二代、三代,傳奇裝備風之力從未缺席↑

從這個角度來說,很多遊戲(無論是單機還是網遊),都該恭恭敬敬叫暗黑2一聲“前輩”。

拿一個國內玩家比較熟悉的遊戲舉例子:DNF早期的套裝,就是以綠色作為標識色。同時一些優秀的藍色裝備在遊戲的早期也相當有市場。

↑見過這一套裝備的玩家舉個手吧↑

而暴雪自家的《魔獸世界》,更是在套裝的陪伴下度過了十幾年的歲月。在8.0取消職業套裝之後,9.0架不住玩家喜歡,這個系統又扭扭捏捏回歸了魔獸。

提到套裝,雖然說“套裝”在暗黑系列發光發熱,成為玩家的主流選擇得聊到《暗黑破壞神3》,不過《暗黑破壞神2》的套裝也給我們帶來了不少軼事。

筆者印象最深的就是“西鋼的刀劍”這一套套裝。雖然名為“刀劍”(而且漢化還要分鍋,英文版和刀劍壓根一點關系都沒),但是這套套裝的組成實際上並沒有刀也沒有劍,稱得上武器的也只有副手的盾牌。

而當年的玩家也不信邪:“既然是刀劍,那一定有隱藏武器!”不少玩家費盡心思去找這個他們以為暴雪隱藏的“彩蛋”,沒有武器的“刀劍”也算是暗黑玩家圈子裏比較知名的梗了。

關於隨機詞綴的內容,筆者認為畢竟1代就有出現,硬要說“暗黑2開創了歷史”可能不合適了。不過《暗黑破壞神2》的裝備系統也有一些有趣之處,比如“藍色裝備會有珠寶匠這樣的獨有詞綴”,“制作的橙裝可能會帶有吸血這樣的高強度詞綴”。

這種“讓每個稀有度的裝備都能發光發熱”的設計思想,被後來的幾乎所有ARPG繼承了下來。對於這個品類的遊戲而言,暗黑2所做的是一件開天辟地的大事兒。

而《暗黑破壞神2》“稀有度最低的白裝可以制作符文之語”的特性,甚至為本遊戲的玩法奠定了基調,我們接下來就談這個。

三、寶石與符文之語

作為《暗黑破壞神2》最具特色的裝備養成線,寶石和符文之語在筆者看來是很難繞過的話題。

在帶孔的白色裝備上按照順序鑲嵌對應的符文,你就能得到足夠用到畢業的強力裝備。法系玩家的平民神器“精神”,ACT2雇傭兵的優秀武器“眼光”,土豪玩家的享受“謎團”……稍微深入一些玩過暗黑2的玩家,都應該對這些名字耳熟能詳吧。

而與3代的套裝一樣,2代的符文之語也有激活甚至創造一個BD的潛力。被玩家戲稱為閃電俠使用雙夢境搭配的PAL,利用變身技能打近戰的變熊SOR,沒有符文之語都無從談起。

↑裝備上的靈氣也會被玩家自己的技能加成,這也是暗黑2的BD多樣的原因之一↑

寶石也是暗黑2玩法很重要的一環。在這裏筆者點名一下法師這個職業,“彩虹刻面”追求傷害,“黃寶石”則是MF法師的必選品。

而寶石和符文,也可以作為合成材料。制作更高級的素材、修理裝備、合成新物品……它們和赫拉迪姆方塊一起,為那個互聯網社區尚不發達的時代,帶來了遊戲的無數種可能。

赫拉迪姆方塊的意義我們之後再聊,現在可以給大家的結論是:暗黑2屬實將“鑲嵌”這個東西玩明白了。這個系統不僅在暗黑2達到了前無古人的高度,也給了後來者無限的啟發。

至於對後世的影響,想必各位玩家都不用多猜。如今遊戲中鑲嵌、精煉、強化、附魔、增幅等多種命名方式的裝備強化系統,都有暗黑2的影子。

現在想來,暗黑2這種既沒有成功率,也不要花錢的寶石強化其實也不錯,至少只要命,不會謀財害命。

最後,筆者提出一個無責任猜想:POE的通貨模式,是不是也借鑒了暗黑2戰網玩家間通過符文和戒指“喬丹之石”進行交易的模式呢?

四、赫拉迪姆的魔盒

在裝備和寶石的內容裏,筆者都提到了“赫拉迪姆方塊”。作為暗黑2為玩家獻上的一個前所未有的元素,筆者認為有必要單拉一個部分出來說道說道。

↑玩家自制的赫拉迪姆方塊周邊↑

作為完成主線必備的道具,“赫拉迪姆方塊”也是暗黑2裏最重要的功能性物品,並且筆者認為沒有之一。

退,它至少是一個隨身的3x4倉庫;進,它把TRPG時代就活躍的鍛造系統,和暗黑1的“隨機”特色發揚光大,讓暗黑2的遊戲內容放到今天都不顯得單薄、老舊。

如果是暗黑2開荒的熟練工,各位讀者老爺想必知道這麼一個“小技巧”:第二章拿到盒子之後,就可以給ACT2的米山雇傭兵通過“鉆石+法杖+腰帶+波形劍”的公式,做出一個強度足夠的長柄武器主手。

而通過“赫拉迪姆方塊”合成的物品,除了固定的屬性之外,還會帶有隨機的詞綴。這大大擴展了鍛造系統的可玩性:從一次畢業到拼肝賭臉,暗黑2完成了這麼一個巨大的跨越。

而“合成”的功能只是表象,如果深挖下去,除了筆者剛剛說的寶石、裝備鍛造,還有很多現在看起來時髦的設定,都能在赫拉迪姆方塊這裏找到雛形。

舉個栗子,通過“赫拉迪姆方塊”,暗黑2早在20年前就推出了“裝備繼承”的概念。低級的裝備通過合成,可以提升基礎屬性卻不改變詞綴,進而保留低級裝備的實用特效。

最後的最後,筆者還要說一句:沒有“赫拉迪姆方塊”,遊戲史上最經典的彩蛋之一——奶牛關,就不再成立了。畢竟奶牛關的鑰匙,得靠維特之腳和回城卷軸,在方塊裏合成才能獲得。

五、暗黑世界不止於此

實際上,暗黑2的不少設計,可能不如以上筆者提到的這些內容這麼知名。但無論是原創的,還是在前人的基礎上發揚的,暗黑2的優秀之處確實有很多。

比如天賦樹的設計,雖然以今天的角度看暗黑2的技能有不少設計不合理的地方,但是看看暗黑4官宣天賦樹回歸的時候,玩家有多興奮……這個系統有多受玩家喜愛就不必我多說了吧?

↑暗黑4的天賦樹系統讓不少玩家雲到高潮↑

順帶一提,這個設計也對早期的《魔獸世界》產生了巨大的影響,懷舊服的玩家應該對此頗有心得吧?在當時魔獸選擇取消天賦樹,變成現在這種“每層天賦三選一”的模式時,也曾招來玩家的抗議。

再比如遊戲的藥水設計:紫瓶瞬間拉滿,紅藍瓶慢慢恢復。這種緩慢恢復和瞬間恢復的兩套恢復機制,也被後來的很多ARPG參考。而“藥水要裝在腰帶上”,在很多早期的網遊裏都能找到影子。

↑還是POE,藥水必須裝在腰帶上才能充能並反復使用↑

至於遊戲流程,四到五個章節的遊戲長度,也是很多後來者模仿的對象。在筆者印象裏,POE的每一部,GD的主線基本都是類似的流程。

乃至於現在常見的“角色換裝”,專業點說就是“紙娃娃”系統,暗黑2也能爭一爭“首創”的功名。畢竟在它之前,“穿上不同裝備之後,玩家會呈現不同外觀”的設定,的確是沒有的。

如果我們以如今的審美來看,身穿布甲,頭戴皮帽的黑叔叔聖騎士的確有些不堪入目……但對當時的玩家而言,看到自己的角色隨著裝備的成長逐漸變樣,絕對是一種未曾嘗試過的體驗。

而如今,《暗黑破壞神2》就將以全新的姿態,帶著原汁原味的體驗回到我們的面前。面對這部作品,你有怎樣的期待,又有怎樣割舍不下的回憶呢?