周公解夢之夢到電池

頻道:解夢 日期: 瀏覽:2

曾幾何時,夢境乃是人們得以窺探靈魂深處的窗口。

我說的可不是《周公解夢》那個時代,時間上比那要更晚更現代些,差不多是二十世紀二三十年代的樣子,一眾古典精神分析學派的先驅和後來的忠實擁躉們相信自己可以通過對夢境的科學分析窺見來訪者心底最扭曲黑暗的秘密,和他們本人都不曾察覺的真實欲望。

當然如今大家都已經知道了,作為心理學史上的反面典型,釋夢理論差不多每幾個月就會被人拉出來鞭屍一番;但和那些廣為流傳的段子略有不同,“釋夢”的失敗還真不只是因為弗洛伊德們的解析往往“很黃很暴力”。

事實上在弗洛伊德本人看來,釋夢的精神分析師不僅需要充分了解所有文化背景下的,各個符號系統的象征意義,還需要驚人的觀察力和分析能力,結合來訪者的性格,認知,失誤,近況,自述和童年經歷明確夢境中某些元素符號對其的特殊意義和元素之間的特殊聯系,這才得以獲取釋夢的最基礎信息;而在之後可能長達數月甚至幾年的精神分析裏,無數以此構建的猜測將隨著分析師獲取信息的增加不斷變化,直到最後成為讓雙方都能心滿意足的所謂真相,或是更多時候被徹底淹沒在無數不再重要的模棱兩可中。

由此我們不難看出,若較真兒起來恐怕弗洛伊德本人都難自稱是完全掌握“釋夢”技巧的精神分析師,而那些為數更多的,只學到些精神分析皮毛的家夥自然也只能不負責地把幾乎所有問題歸結於所有人心底躁動不安的“力比多”,從而不可避免地將人們推向了更直觀更具可操作性的行為主義流派。

當然了,這也意味著,盡管條件苛刻,但理論上您仍可博覽萬物發奮圖強,最終成為一名真正的釋夢大師——只不過在身體力行前,還是建議您打開極簡主義獨立遊戲《籠中窺夢》體驗一下當年精神分析師們,嗯,大概百分之一的困擾,來確定自己是否真的和想象中的一樣天賦異稟。

顧名思義,《籠中窺夢》是一款由Optillusion制作,XD發行,以主人公的“夢境”為主題與核心機制的第一人稱敘事解謎遊戲,但和市面上所有同類作品都大不相同,這一次作為主人公夢境的觀察者和幹預者,您無需只身進入夢境與場景內的物品進行互動,而是要通過桌上的正方體探索其五個表面裏包含的場景,並以獨特的“視錯覺”邏輯將其聯系起來環環相扣地解決問題,進而推動敘事以解鎖全新的場景,直到遊戲在狂風驟雨的情緒爆發後迎來溫暖人心的終章,或是永無止盡的循環。

聽起來確實高度概括且頗為抽象,在這兒先舉個例子吧。

在《籠中窺夢》靜謐的遊戲開場,“玩具堆”和“損壞的卡車”這兩個似乎毫無關聯的場景組成了方塊相鄰的兩個平面。不過只要點擊進入更合適的場景,拖動鼠標將方塊上下左右移動到合適的角度,我們就能看到玩具車的前半部分會和卡車的後半部分能被“組合”成完整的新車。於是一道金光過後,這輛新車順利啟動駛向遠方的工廠,推動了遊戲的流程,將新的場景呈現在了方塊的其他平面上。

而在與之類似但更進了一步的場景裏,“雜亂的工作室一角”和“被困在了斷橋上的卡車”組成了方塊新的相鄰的兩面。不消說,這一次我們同樣需要“解救”受困的卡車助其順利前進,但在利用視錯覺將活板門和斷橋合而為一後,您還需要拖動活板門的把手,將整個斷橋向前移動那麼幾米,方能幫助卡車擺脫困境。

隨著《籠中窺夢》遊戲流程的繼續,玩家需要利用“視錯覺”完成的挑戰包括並不限於指黃為藍,偷天換日,召光引蝶,以及用一顆摔炮當量的小炸彈幹翻敵人的一整支裝甲部隊;其中涉及的奇思妙想同樣包括並不限於巧用重力,借風變向,顛倒時空,最後甚至要在詭譎思路的指引下在多個場景間來回切換,這才能保證某個脾氣炸裂的小球能在規定時間內到達自己的目的地。

顯而易見,如此步驟繁瑣的“一通折騰”自然將遊戲的解謎難度逐漸推上了頂點,而其循序漸進的過程也給了思路清晰的玩家以充足的時間接受作者的思路,可謂教科書般地牢牢抓住解謎遊戲的核心內容,卓有成效地且邏輯合理地將其枯燥乏味的解謎轉化成了妙趣橫生的遊戲。

更難能可貴的是,在遊戲設計的過程中,制作組Optillusion居然可以完全摒棄諸如拼圖數獨漢諾塔之類好用但被用爛了的益智經典和數字推理一類的常規手段,以近乎不可能的,極高的原創度保證了所有謎題設計都與《籠中窺夢》的主題和敘事高度契合,也順便在內卷到炸的獨立解謎遊戲領域硬生生地開辟出了自己獨享的一片海闊天寬。

然而美中不足之處在於,當《籠中窺夢》各個關卡的目的不再只是推動卡車不斷前進後,這片“海闊天寬”對玩家而言,似乎也會開始變得逐漸陌生起來。

就個人感官而言,差不多應該就是在卡車成功駛入工廠後,整部遊戲便開始肆無忌憚地展現自己別具一格的復雜性:敞開了大門的工廠,不曾停歇的自動化流水線,燈光昏暗的辦公室,童年後院的組合滑梯延伸到海邊的燈塔小屋,加上燈塔小屋溫馨的內部構成,當五個蘊含海量信息的場景同時出現在了立方體得以示人的全部表面上時,很難說爆炸式增長的信息和突然丟失了目標哪一個更讓我感到手足無措。

所以我究竟該做些什麼?延續之前的思路修復什麼東西嗎?可除去類似小火車少了節電池,擺好了的多米諾骨牌沒人上去推一把這類不痛不癢的“問題”外,遊戲裏的所有場景都顯得無比正常,似乎根本不需要旁人插手進來做些什麼;

那麼就從那些不痛不癢的“問題”入手,抽絲剝繭地慢慢解決場景內的所有問題呢?思路倒是完全正確,只是如此而來,在相當長的一段時間裏,您很難收獲到逐步迫近真相的興奮與快樂,而是解決了一個個問題,卻仍不知道下一步該如何進行的迷茫與磕絆;

略帶誇張地說,這斷斷續續的體驗足以讓不少思路奇絕,設計精妙的謎題暴殄天物般地徹底淪為視力而非智力上的比拼——很多時候,若您不打算等上一兩分鐘查看《籠中窺夢》適用於各類玩家的提示信息,那就只能反復把玩方塊中的所有場景,細心觀察哪些物體可以被視錯覺“撮合”在一起,嘗試之後再以其結果來反推自己如此操作的目的,以相當標準的本末倒置逐漸揭示貫穿遊戲始終的那條線索,或者就這樣糊裏糊塗地一路通關也不是不可能……

這是何等令人遺憾的暴殄天物。

誠然,即便如此,這樣的“本末倒置”在之於《籠中窺夢》的可玩性不過是令人遺憾的白璧微瑕,相信多數玩家就算沒能及時頓悟,也會在之後的遊戲復盤或多周目體驗中察覺本作謎題設計之精妙;然而,類似的問題表現在遊戲敘事上,那……問題可就有點兒嚴重了。

簡單說,《籠中窺夢》以無數的記憶碎片和其中詭異的聯系講述了一個有關親情,隔閡,戰爭,PTSD,救贖,希望以及輪回的復雜故事,復雜到我只能通過遊戲收集品提供一些信息碎片和遊戲場景內明顯的象征性表達極為模糊地感受到這些主題,而無法對其中任何一點展開合情合理的具體分析。

而具體說來,三周目的體驗下來我甚至不敢保證自己完全理解了《籠中窺夢》的故事,只能帶著對“謎語人”的深惡痛絕感慨人與人之間還真是無法心靈相通:看啊,光是帶著點文化壁壘的,碎片化了的象征主義都足以將你我隔絕於主角的人生經歷和心靈世界了,而那些他極力回避的不堪回首和細致入微的感時傷事,我毫不懷疑它們一定奢侈地遍布於遊戲中後期的幾乎所有場景之中,但缺乏感知的我們恐怕只會當它們是存在感不足的遊戲背景,乃至Optillusion為壓低成本而進行的素材重復利用,可真是徹底辜負了制作組的一片用心良苦。

真可惜,又是次令人遺憾的暴殄天物。

我想如果Optillusion願意放下原則,犧牲整體氛圍在適當的地方為《籠中窺夢》添些只言片語,應該可以相當有效地幫助玩家理解其精心埋下的伏筆,從而更清晰地體驗主人公跌宕起伏的人生故事;但我也相信Optillusion確實沒理由為本該仁者見仁的故事犧牲遊戲獨特的朦朧感:既然是“籠中窺夢”,那讓夢境更細碎更晦澀更具超現實的美感又有什麼問題呢?更何況真實的夢境可遠比這幾小時的流程詭異百倍千倍,它可從來都不打算給任何人講一個完整的故事,只是肆意揮霍著我們腦子裏的記憶碎片,再用匪夷所思的邏輯將它們生生粘合在一起。

而在經歷了幾小時酣暢淋漓的頭腦風暴或是晦澀難懂的痛苦折磨後,不知您是否還願意重擎“古典精神分析”的大旗,成為一名真正意義上的釋夢大師呢?