做夢工作調動職務晉升周公解夢

頻道:解夢 日期: 瀏覽:1

錄音整理/王詩樂 稿件整理/薛夢真

2020年的11月,第13屆上海雙年展“水體”在疫情期間開幕。在連續數日的座談中,參展藝術家殷艾雯和孫曉星在他們參與的對談“順流與堵塞:水體作為社會組織” 第一次了解到對方的作品。隨後他們相約在網上再次交流,並留下了這份對談記錄。

殷艾雯是一名旅居鹿特丹的設計師和設計理論學者,實踐中常以系統設計,參與式藝術與多媒體裝置為媒介去探索替代生活的方式和理念。她在今年上海雙年展的作品《浮萍定海:去中心化的關懷社會長什麼樣?》是與定海橋互助社合作的劇場遊戲。這個遊戲建立在她研究多年的、名為關懷家互助網絡的(ReUnion Network)以關系為中心的互助幣經濟系統之上,並每期邀請十名玩家來進行角色扮演和集體預演去中心的關懷經濟社會。孫曉星則常居北京,是以“賽博劇場”(Cyber theatre)聞名的青年劇場導演。他的作品往往探索互聯網本身作為80後生活的第一現場,它本身存有的戲劇可能。他與裘臻、趙坤方、黃思遙合作的作品《集美門》也在今年的上海雙年展展出,將快手直播平臺裏“世俗生活”中出現的代表物顛覆為可被供奉的神聖雕塑。

左-《浮萍定海》現場裝置(攝影:潘燕楠) 右-《集美門》局部:電鉆玉米(攝影:黃誌豪)

在表面上看,他們所處的領域相差甚遠,他們在上雙的作品(《浮萍定海》與《集美門》)乍看也沒有太多相似之處。然而他們都對互聯網、社會生活與美學之間的持續張力有著極大的興趣,雙方都從自己的專業出發去探索和反思賽博空間的過去和未來,又將這些思考反哺到各自的專業當中去。

對於殷艾雯而言,孫曉星的作品以劇場的角度回答了多年來一直困擾她的設計問題:互聯網是如何失去現場性的,而這種現場性的缺失是如何成為異化的現代生活中的動力之一的?而設計在這個異化過程當中又扮演了什麼樣的角色?相反,殷艾雯對數字設計背後的原理和歷史脈絡也進一步推進了孫曉星對賽博劇場的空間構建和權力結構的思考。

這一篇對談也打開了雙方合作的契機,接下來他們將會圍繞《流動相依》(《浮萍定海》的線上線下混合版)進行合作,作品將在由雷電所發起、明當代美術館展出的《不準停電!》展覽中展出,敬請關註。

對話I :物質、空間與精神錯亂

共同進入互聯網的場域

殷艾雯: 看你早期的作品很容易勾起我對早期互聯網的記憶:很好玩,可以探索的可能性很多,但和現實生活的區隔很大,所以得以成為一個做夢的地方,也就是福柯說的“異空間”。而另一個方面,從當時上網的普及程度來講,無論是費用和操作的門檻都高,能夠上網基本上代表著一定特權或者生活狀態。因此,在當時進入網絡世界就等於進入一個“圈子”, 而在一個“圈子”中,“吵架”只是意見的不同。而網絡無處不在的今天,當大部分人都被吸納進一個”圈子“,有著相似的發聲渠道,而我們各自的生命歷程卻可能因為所身處的現實有著巨大的鴻溝。這樣的情況下,我們必須要直面不同世界觀的強烈衝突,直面我們難以對彼此身同感受的現實。網絡世界仿佛成為了社會極化撕裂的第一現場。

短短幾十年間,互聯網的場域性質是如何變化的,為什麼會這樣變化呢?我的工作是從設計角度去觀察和回顧互聯網從誕生到現在的變化過程,並試圖對這種變遷提供一個解釋和改變的可能,設計在這個過程中扮演著什麼樣的角色。通過這樣的解析,能夠讓我在設計一些試圖“逆異化”的數字系統——比如關懷家互助網絡——時能夠規避也一些陷阱,也能找到新的工作方向。在開幕對談時聽到你分享的作品時,剛好處於我在思考現場性對人們溝通時的“擁有感”是多麼至關重要,而互聯網又是如何逐漸失去現場感的一系列問題的時候。所以當時一下子就覺得你的作品中有很多角度,尤其是與劇場背景相關的知識——空間、現場感等都提供了重要線索。

《Speed Show:漂流網咖》

孫曉星:由於疫情,今年(2020年)戲劇界對“線上戲劇”的關註和討論開始增多。其實傳統劇場對互聯網是比較排斥的,借用上世紀日本小劇場運動的代表人物鈴木忠誌的觀點——認為舞臺應該回到前現代,回到世界未被工業化、數字化,演員的身體未被現代技術加工過的狀態。戲劇界對劇場比較主流的定義是肉身的在場,這是“現場性”的基本,因此劇場對互聯網及網絡文化一向持有否定的立場。受疫情的客觀因素影響,即便“線上戲劇”成為可被接受的權宜之計,但它仍然會直播演員的表演,我們在屏幕裏看到的依舊是面部表情、肢體動作,依舊是活的人。

我創作的主要針對方向就是戲劇界對身體與現場性的這種共識。在我看來,中國的當代,尤其青年人的成長,很大程度是受到“另外”一個現場——互聯網的影響。作為80後,更是感同身受,因為我經歷了互聯網的從無到有,由撥號上網、寬帶至移動信號,中國互聯網的發展幾乎伴隨了我們這代人的青春期。我想挑戰戲劇界有意忽略、遮蔽的現實——互聯網是中國的另一個“現場”,應當像考古一樣把它挖掘出來。

低仿真-高仿真

孫曉星:早期互聯網不太一樣的地方是它的仿真能力沒那麼強,如今數字技術使虛擬體驗更加逼真,譬如Windows就比Dos更像一個辦公桌,更符合日常工作的習慣,許多操作講究人性化,其實是愈加趨近熟悉的現實生活,虛擬場景或形象總把物質世界作為其參照、摹仿的對象。然而古老的線上聊天室、論壇、多人遊戲等,因為受技術成本等限制依賴於簡單文字訊息的交流,不會產生一個特別具體的畫面形象,它跟現實保持著一定的距離,是一種低保真的沒有視覺的視覺,用戶需要用想象力填補文字等抽象符號背後的內容。

《Speed Show:漂流網咖》

殷艾雯:很有意思的是,你說到的“早期的互聯網更低保真,而現在的互聯網更加想要模擬現實”這個觀點在視覺設計層面上反而是反過來的。比如,早期電子書的視覺設計喜歡去模擬紙書的形狀,模仿翻頁的動作。但隨著觸屏手機的流行,微博、微信公眾號提供的閱讀環境都改變了很多視覺設計原本的習慣。比如垂直的圖片在紙書年代是沒有意義的,只有在往下滾動的屏幕裏才有意義。這是三維空間裏的物質和二維空間的物質感之間的張力,而在手機取代書本作為日常閱讀的媒介之後,優先考慮手機和人的認知(cognition) 之間的設計也變得越來越普遍,很多紙媒得來的傳統設計經驗知識就被邊緣化了。

孫曉星:像電子寵物雞,它的外形和蛋差不多,這種古早數字產品會提供熟悉的物質感,或者仿物質感,不會讓人覺得手裏是空的,它有分量和形狀,可以被珍視。最早手機也有按鍵和多樣化的外殼,比如經典的翻蓋手機,還有為追求酷炫的旋蓋手機,但後來屏幕取代了一切,甚至屏幕取代屏幕本身,從全屏幕到投影——手裏不再握著任何東西,有些蘋果手機粉絲對屏幕下方的“Home”鍵情有獨鐘,因為它是僅存的手指有按壓感的位置。

殷艾雯:確實。早期數字設計雖然不那麼”以用戶體驗為中心“,卻莫名有一種戀舊感。這讓我想起我的關於平臺設計的研究裏,提到網絡論壇的設計,它在最開始完全是超文本,是一種“內容為王”的思維。吊詭的是,雖然很低保真,但它的現場感很強,因為人與人要不停地交流,這個社區才是“活”的。如果沒有人交流它就“荒廢”了。參與交流的人真實身份如何、用戶名是什麼不重要,重要的是ta的在場。以前“潛水”——不發帖、不評論、不回復——是可恥的,人們會覺得應該要跟作者互動,回饋樓主發帖的辛苦。這是早期的互聯網社區的邏輯。

但互聯網進入中後期,系統出現各種虛擬的獎勵機制,如會員等級、勛章等,發帖這件事開始變成一種積攢地位的過程。線上社區的界面設計會盡量在視覺上更多嘉獎交流的結果,而不是交流的過程。潛水變得受歡迎,因為既貢獻瀏覽KPI,又不參與爭奪註意力的競爭。在溝通層面,人們對於“潛水”的觀感變化映射著互聯網世界裏溝通本身的異化過程,同時也是現場性在網絡世界中逐漸被壓抑的過程。一個社區的活躍與否不那麼重要了,在一個話題底下討論的人有沒有在真正的交流也不重要了,它們都只是變成了流量,一種可以轉化為資本的、量的堆積。

第49屆香港藝術節委約《尋親啟事:探訪由此路進》(概念_導演_文本:孫曉星、何睿)論壇截圖

孫曉星:這就是互聯網向現實的政治經濟邏輯妥協的結果,一定是必然的嗎?或者說互聯網的本質就是物質性的,我們一開始只是將其浪漫化了而已?我們把它當做逃離現實的精神家園,有意將其想象為非物質性的,這算一種賽博浪漫主義,只是瀏覽器裏的虛擬世界替換了十九世紀詩人們追求的原始自然、異域風光、神秘冒險。

殷艾雯:我覺得每一次一個新的技術出現,甚至只是一個新的社交軟件,它都會率先吸引一部分想要逃離現實,尋找替代精神家園的人。因為技術還在等待被定義,而往往就是這一類不想要被定義的人會去嘗試通過這個新的技術的定義自己想要的生活。這是否算刻意浪漫化呢?還是說新技術本身就不可避免地帶有浪漫屬性,直到它成為日常生活的一部分呢?我覺得你用瀏覽器比喻成十九世紀的異域非常有意思,仿佛暗合了互聯網在早期的階級屬性和西方中心主義(當然現在依然留存著這樣的元素)。

物質感&空間感

殷艾雯:其實我們現在的生活裏面,線上線下的邊界其實已經非常模糊了。物質感這個東西,除了給我們提供戀物的理由以外,對人的生活和情感,甚至存在意義上到底代表的是什麼呢?

我最近也在負責學校的畢業展。學校在很早就決定把畢業展放在線上,學生普遍的反應是很不高興。但現在回看線上畢業展的數據,一周之內觀看人次約為四千,往屆的實體展是不可能達到這個人數的。如果只考慮曝光率,線上是完勝的,但學生們還是會有很嚴重的缺失感。尤其是做雕塑、表演的學生,他們覺得空間感一旦不存在,關系的質感也會變得很不一樣。

我也是80後,很早開始上網。我小時候認為網絡上的世界比線下的世界豐富多了。我本以為現在的年輕人也會更癡迷於網上的世界,但似乎不是這樣的。可能因為更年輕的一代從小就生活在網絡世界,就會更想回到現實空間中的質感。

雖然你在做賽博劇場,但我發現你的作品還蠻依賴空間感的。因為我感覺實體空間很能夠去凸顯那種扁平的空間,從而來形成一種張力。《Speed Show:漂流網咖》這個作品如果沒有實體空間的氛圍,戲劇的張力可能出不來,是需要空間感去加強和映照在網咖屏幕裏同時在上演的敘事空間。

《Speed Show:漂流網咖》

孫曉星:我確實想過這個問題,以前說賽博劇場需要跟實體空間“一刀兩斷”,但這僅僅滿足了革命宣言式的快感,剛開始可能會產生叛逆的話題效果,但後來顯得像為了反對而反對,實際需要兩者的對比、並置才能夠去討論彼此,所謂建立語言關系,不是孤立地去站任何一方,否則就淪為了另外一種執念,從傳統劇場的唯現實論落入賽博劇場的唯虛擬論。我在賽博空間中重寫實體空間或在實體空間中展示賽博空間,除了將現實扁平化,更重要是把扁平現實化、立體化,將虛擬物質化。因為實體空間有觀眾熟悉的物質感,所以利用它是對賽博空間的象征性賦權——數碼物也是物,以及通過傳統觀演關系中的集體性——大家在劇場或電影院盯著同一塊舞臺或熒幕,見證一個事件的發生,一個事物的誕生,遂編織成新的神話或共識。

肉體在場、安全感與精神分裂

孫曉星:數字技術的發展是去物質化的,硬件升級不斷減少對物質空間的占有但同時增強性能,最終體積縮小到可以令人忽略的地步,並忘記它是一種實際存在的物,所以使用者的身體對數字產品的感知也在逐漸消失,從而忘記身體。蘋果手機取消了最後的“Home”鍵,如果有一天連可觸的屏幕也不見了,手指便會被忘記。

80後的記憶裏幾乎都有一臺畫面樸素的任天堂紅白機,後來出現的索尼PlayStation和微軟Xbox則生產更擬真的圖像,使遊戲逼近電影。但任天堂的強項不在硬件,所以專註於軟件開發,像在Switch上設計能將身體動作捕捉技術玩出各種花樣的遊戲。如果僅沈浸於畫面效果會使人視疲勞,因為它令目光寸步不離,令眼球陷進屏幕,對比起來遊戲廳的街機更在乎“物—體感”,我們總聽到四處叮咣砸東西的聲音,那是玩家在和機器肉搏,這類遊戲需要調動身體多個部位,從而分散眼睛的壓力,讓你感覺是身體上的累多於視覺—精神上的累,在遊戲中我們沒有忘記身體,勞動依然有效。

《口袋妖怪 Go》是一個需要在街頭暴走的遊戲,它將日常生活的世界變成了口袋妖怪的世界,假設某個麥當勞出現一只傳說中的小精靈,則人們從四面八方趕來,相聚到餐廳,不是為了吃飯,而是為了抓小精靈,這是一個神奇的時刻,跟網吧開黑有相似之處。《口袋妖怪 Go》不止於屏幕上的AR效果,還是虛擬真正增強或重構了現實的時空。

口袋妖怪GO 軟件截圖

殷艾雯:視覺媒介從平臺或傳播資本的角度來看,它是最便宜、最容易生產的,而且它對在場性的成本要求是五感中最低的。現在的主流思路只關註眼睛上的仿真性,任天堂更關心的是五感方面。《口袋妖怪Go》轟動的原因是它跟城市空間做了一個結合,且它也是去實名的。某種程度上它也是重新回歸到五感、空間和身體的問題上。

我做過一個實驗,每人認領一個角色在線上扮演。我要求大家把屏幕亮度關掉,每個人看不到自己也看不到其他人,在保持攝像頭開啟的情況下讓大家去扮演自己的角色。結果發現,在大家沒有盯屏幕的時候,在場感反而很強,感覺大家是在一起的。比如有人發出聲音,另外一個人會問發生了什麼,那個人就會描述自己做了什麼。這是否當“眼睛”,或者說具象的模擬信號被關閉時,人們反而會更關註對方在場的感覺。

Occupying Screenspace 線上即興劇場(供圖:殷艾雯)

孫曉星:早期互聯網的角色扮演感非常強烈,有化身的一整套儀式,並且隱匿了“我”的真實身份,可以做到徹底的脫胎換骨,這種匿名性是早期互聯網的魅力之一,線上與線下有一堵明確的墻,像戲劇裏“第四堵墻”的概念,這堵墻是不能打破的。但如今互聯網不斷抹平現實與虛擬世界的邊界,人人網和微博加V認證使線上社交變成實名制的行為。我們知道殺馬特群體通過互聯網完成了一次身份的逆襲,是因為早期互聯網可以不問現實出身,每個人都像重生了一回,通過自學P圖和裝飾QQ空間成為“貴族”,這個前提是互聯網相對獨立於現實的符號經濟,它靠一種人設、視覺形象的再編碼重建其象征地位。然而,實名制及“人民幣玩家”使線下資本轉換為線上資本,現實中的不平等沿襲到了虛擬世界,很快網絡“新貴”取代了“舊貴”,殺馬特變成了所謂留戀舊時代的“遺少”,以及時下網絡藝術家們熱衷於復興的賽博古典主義。

殷艾雯:是的,實名制表面上將很多安全性上的步驟簡化了,但實際上它將線下的關系轉譯到線上。網絡社區發展到中後期,規模增大,就會形成一種社交資本的積累,比如元老地位、受歡迎的帖子等。這些形成一種“傳播主義經濟下的階級”。可是因為缺少實名制,這種階級無法轉譯到現實生活使人獲利反過來也是一樣的。實名制涉及到線上空間背後隱含的傳播經濟邏輯的變化,而這種變化往往是通過視覺上的設計去引導達成的。

早期的互聯網社區存在於扁平、低保真的世界,但我們的思維、人與人的交流是更豐富的,並沒有被困在物理空間裏面。物理空間往往會預先定義了某些關系,比如血緣關系。但是在網絡空間反而是可以突破這一層,這是早期互聯網的“去空間性”。某種程度上可以說是在網上探索另類的自我認同和身份,當網絡身份進入了實體空間裏面,會出現一種有趣的錯亂。有些人會把自己的線上線下的生活分得非常開,比如他們參加網聚的時候會確定自己不會遇到熟人,通過這樣來保存自己的”異空間“。

但在無處不在的實名化的當下,這種空間性和關系可能性的連接不那麼成立了。之前我們會在空間上做劃分去保留自己的一些可能性,但現在這個第四面墻被線下的實名經濟衝破了。甚至在網絡實名化的今天,線下空間反而變成了匿名性更強的空間。因為當我們在現實中遇見時並沒有非常具體的身份的,只有一具身體,我們的舉止穿衣會透露我們的信息,但也不是那麼地確切。我們的名字、歷史、個性、觀點等都是需要花時間互動、聯系、感受以後才能得知的。仿佛現在的實體空間還提供了一點以前的網絡空間的可能。

《空愛①場》(導演:孫曉星,攝影:Hibiki Miyazawa)

能見度背後的權力爭奪

孫曉星:之前我把線上和線下區別看待,但現在發現它們總是纏繞在一起的。我們身處的日常生活很難說是一種絕對意義的線上或線下,像無時無刻不打開的手機聊天、地圖導航,如果自拍那雙盯著屏幕的眼睛,會發現它們正在失神。雖然身在此處,但心已在彼處——靈肉分離,這便是一種賽博化,日常生活的任何一個時刻都可能被賽博化。

我們習慣性地認為是虛擬侵入了現實,然而換一個角度,也是現實侵入了虛擬,或相互置換了對方。你說如今網絡實名制反而線下的匿名性更強,正像現金交易反而比支付寶轉賬更具隱私性、隱蔽性,更難被追蹤,我們看電影裏的反偵察行動總會丟掉隨身攜帶的一系列電子設備,猶如躲入原始叢林。“隱身”這個概念過去總被理解為現實中的不可見,如今變成了信號的消失,我記得小時候不明白“隱形飛機”是種怎樣的存在,以為人類真的發明出了肉眼看不到的飛機,後來才明白,所謂“隱形”是從雷達中消失,從虛擬中消失就等同於消失了,反而現實的天空中它仍在自由地翺翔。

殷艾雯:嗯,你說的這段特別像Hito Steyerl的論文電影《如何不被看見》(How Not to be Seen)裏的故事。與不被看見成為某種形式的自由相對,我們的社會中依然有很多群體掙紮著想要被看見。看見與被看見,有很多時候是權力的問題,我們在線上希望可以隱形,因為我們知道被看見意味著受支配,邊緣群體希望在線下被看見,因為他們知道被看見意味著擁有參與社會的權利。就像你說的,隱形飛機的隱形不在於它的肉身是否消失,而在於它脫離了權力網絡的監控,因此它不被看見了。問題在於說,我們是否對我們的“能見度”有話語權,有主觀能動。

對話II :數字化的宏大敘事,和它的肉身執行者

去身體化&權力隱身

孫曉星:我一直很關心我們對虛擬圖像產生的心理反應,現在回憶起《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》這類古老遊戲,已經成了一種鄉愁。中學的時候玩網遊《石器時代》,我和虛擬的戀人站在虛擬的懸崖盯著虛擬的日落,那幅畫面可能是假的,但引起的情感卻是真的。疫情期間流行的《集合啦!動物森友會》中遊戲時間與現實時間基本一致,這邊天黑,那邊也天黑,然後一只小狗跑來彈琴為你助眠,把遊戲機放在枕頭邊,人聽著琴聲慢慢就睡著了,有意思的是兩個世界的時間如果趨於一致,也會拉近兩個世界的空間距離。這恐怕是我做《Speed Show:漂流網咖》時為什麼選擇“包夜”這個行為,因為需要足夠的時長才能“入迷”,需要從淩晨到清晨,離開網吧時精神是恍惚的,外面的日光不再真實,我們開始懷疑現實的真實性。

殷艾雯:你說到這個,我就想起電燈的發明實際上改變了人們與環境的關系,因為我們的時空乃至身體節奏都不再與自然環境同步了。我們進入了所謂的“人類紀”,依靠科技建立起純粹的屬於人類中心的現實。我想包夜結束後出現的這種恍惚,也許可以理解為當人類的身體沈浸在這種極端的人類中心現實之後,突然直面與自然環境的現實的張力時的感受吧。也是蠻有戲劇張力的,哈哈。

說到身體與賽博格環境之間的張力,在早期互聯網,特別是古早宅文化裏面很早就有在身體的變態和變異,比如《攻殼機動隊》討論的也是身體變異對精神主體的影響,問著人何以為人的問題。但在當下我們更多討論的是“去身體”的問題,仿佛我們已經接受了身體似乎只是一個需要按下按鈕的機器,跟隨者精神去運作就可以了。我在想這種變化跟屏幕的大小是否有關系。電影需要大屏幕和很多人去構造一個空間。個人電腦/臺式機需要坐在書桌前面對電腦,這個實體空間的體量就比較大,某種程度上人和屏幕共同塑造了身體空間。現在我們可以拿著手機不停地在空間裏移動,仿佛我們的自由度更大了,但我們的身體其實成為了屏幕的一部分。

孫曉星:的確,屏幕的尺寸創造一種空間的感知。我對世貿天階的那種電子巨屏很感興趣,雖然它正被商業所利用,作用是聚集人群、聚焦目光,過往我們說在同一片天空下,現在我們說在同一塊屏幕下或屏幕前。電腦屏幕照亮我們的半身,手機屏幕只夠照亮我們的臉,但巨屏將我們所有人都照亮。

世貿天階巨屏

殷艾雯:比較微妙的是巨屏背後的權力關系的博弈,當一個巨屏提供一個空間讓大家聚集在一起的時候,仿佛建造了一個當下的共同體。這個共同體的建立基於視覺上的占據,它又有公權力的結構在裏面。比如粉絲喜歡打投,想要把偶像推到巨屏上,這會給他們帶來成就感。當粉絲把偶像成功推到巨屏上的時候,仿佛他們的偶像也成功突破了圈層,成為了公共的話語。

到這個,我就想起日本有過二次元粉絲的專場點映,一個放映廳專門留給粉絲,允許粉絲一邊觀影,一邊和屏幕互動、一起打call,甚至做很多活動。不知道你怎麼看待這種強關系下的集體觀影行為?

孫曉星:熱門的動畫會有針對二次元觀眾的點映,大家Cos成動畫裏的角色集體觀影,它是以屏幕為場景的相聚,他們成了劇中人,不單是觀看屏幕裏的畫面,還觀看有著有相同的摹本、腳本的彼此,在短暫的時間成為一個共同體。

當然,我們也會追問每個共同體背後的真相,無論如何把賽博空間浪漫化、理想化,它還是依賴那臺現實中的服務器,互聯網讓人忽略掉它的“實體”,忘記這個“實體”身處於我們這個地球上的某個地方並被人看管維護著,它是人為的而非自然的——忘記這一點是有意讓權力隱身,是對賽博空間的去政治化。

殷艾雯:對,互聯網也是有“身體”的,只是我們很少能夠看到它出現,也很少會認為這種“身體”有主觀性。而這種“隱身”實際上也是讓背後的權力者更容易逃避責任。我聽過一個叫《打工談》的博客,邀請了一位既做過工廠也做過平臺快遞員的工人。他提到在工廠,當管理層讓你不要做什麼時,你會對那個人生氣,會討厭他,進而討厭他代表的那一套制度。這個肉身的代表讓人感覺還有去改變他的可能。但你不可能對一個系統生氣,因為它只有按鈕,沒有身體,所以仿佛它自己也沒有任何的主觀能動性,它的存在只是因為“事情就這樣辦的”。這種潛臺詞存在在每一個細致管控用戶的行為的軟件裏,也正是因為這樣的潛臺詞,我們也很難想象有改變它的可能。

《鈴音》動畫截圖

“第四堵墻”

孫曉星:我們經常以為系統是自然的事物,用作為馬克思主義者的戲劇家布萊希特的觀念看,他認為古典悲劇使災難的結局看似必然,命運是被神安排好的,是令人臣服的絕對力量,於是人不再嘗試改變系統的規則從而失去了能動性。布萊希特將歷史唯物主義、辯證法運用到劇場,提出一種“間離法”,要求劇作家、導演使觀眾發現這個系統不是自然的,而是歷史的、人為的,是可寫的而非只讀的,這個系統有另外一種可能性,人可以通過行動獲得另外一個結局。

殷艾雯:我對布萊希特的理論了解甚少,但聽你這樣說,讓我想到操控肉身的敘事往往是隱藏在系統背後的。我們無法將打敗或改造一個系統,通常因為它是“去肉身的”。除此以外,我們也常需要一些空間距離才能發現系統有被改造的可能。這個可能有時候可能是非常字面義上的,就像劇場本身就是通過建造第四堵墻來創造另外一個空間。第四堵墻的存在很重要,它跟現實生活中的分野也很重要。我覺得打破第四堵墻原本的理論基礎是,戲劇本身提供的宏大敘事,需要被重新打破之後才可以重新審視宏大敘事裏的各種問題,我們才有一個能動性去改變它。然而現在的實踐方向往往變成了,失去了第四堵墻的保護,我們對生活的想象反而變得更貧瘠了,仿佛我們當下的生活就是唯一的可能。結果並不是第四堵墻所構建的異空間入侵現實空間後改變了現實空間,反而是現實空間不斷在蠶食異空間。

孫曉星:布萊希特批判的幻覺,主要指資本主義制度的意識形態,打破幻覺是為打破資產階級戲劇舞臺上的景觀。但是打破這種幻覺卻把一切幻覺都打破了,沒有給形而上留下一個舞臺。

殷艾雯:沒錯!早期互聯網被蠶食,異空間消失,在實名化的過程當中,我們一直被告知沒有別的空間,如果有,它也一定是危險的,不可信的。除了民族主義,除了從出生就帶來的身份,除了當下已經規範好的關系以外,別的可能都是會帶來危險的。比如在千禧年間,我們經常會在新聞報道上看到關於網絡的報道,一定都是負面的,仿佛如果上網,要面對的就是被霸淩、被騙錢,被騙感情,甚至會有生命危險。並不是說這些報道不是真有其事,而是當這樣的報道被當做一種帶有社會信息的奇觀時,它在暗示我們的是一旦人進入了一個異空間,一個不被現實鎖定的世界,生活就會變得危險。這一種暗示也成功地阻嚇了我們對替代生活的向往,自然而然地也抑制了我們對其他可能的想象。

《集美門》局部:監控鴿(攝影:黃誌豪)

孫曉星:這也是我最近在思考的問題,都說打破第四堵墻,但我卻想重建第四堵墻,重建幻覺,即便它很危險。我沒法預期未來的互聯網形態,它會重啟異空間嗎?《口袋妖怪Go》這樣的遊戲之所以迷人,是因為它將現實異化了,將現實非現實化了,相當於打造了一個大型沈浸式劇場,乍聽“沈浸式劇場”的商業味很濃,但它的概念源頭是理查·謝克納的“環境戲劇”將非劇場變為劇場的實驗,但現在流行的各種沈浸式劇場和展覽則是這種反叛被資本消費了的結果。重建幻覺還要不斷地打破幻覺,或者說是在識別偽幻覺的基礎之上建立真幻覺,真實的幻覺——那是否不再是幻覺?

殷艾雯:齊澤克談過的“虛擬的現實性”我覺得可以作為你這個問題的一個參考方向。他在《虛擬的現實性》(The Reality of the Virtual)這個講座裏談到幻覺(他用the virtual或者fiction來談)本身有著極強的現實性,甚至它就是調控現實的那一根繩索。例如父權本身是一種fiction,它沒有在物理意義上存在,但當每個人都相信這套幻覺體系,那麼這套幻覺就會成為了構造我們的現實指導方針。這就是所謂的“虛擬的現實性”。他也進一步提到,當我們的現實構造在這樣的集體幻覺當中時,我們的問題不再是《黑客帝國》中選擇“紅藥丸”和“藍藥丸”的困境——因為當我們失去了構建現實的幻覺時,我們也同時失去了現實本身——我們需要的是第三顆藥丸,那顆能夠讓我們看到隱含在幻覺中的真實的藥丸。

當然,我覺得僅僅看到幻覺中的現實是不足夠的,重要的是,當看到幻覺中的現實,我們是否能夠創造新的幻覺,從而穿透當下的現實。這也是浮萍定海和關懷家當時的創作初衷之一,希望透過構建一種逼真的、仿佛觸手可及的幻覺來去撬動一些我們習以為常或者以為我們只能如此的現實。我想這也就是你說的,重建第四堵墻吧。

《黑客帝國》電影截圖

責任編輯:伍勤