周公解夢小老鼠咬腳心

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本文來自微信公眾號:遊戲壽司(ID:gamesushi),作者:何北航,題圖來自:《頭號玩家》

現在打開微信,到處都是元宇宙的報告。

這些報告基本遵從以下的框架結構:

先來一段開場貫口,介紹元宇宙概念的由來——小說《雪崩》;

再列舉Roblox、Facebook等公司對元宇宙的定義:虛擬沈浸開放等等;

接下來,就是元宇宙的理論框架、產業鏈條、未來展望……

看起來非常詳實,但仔細一想發現:這些報告在一些關鍵細節處語焉不詳,在一些未來暢想的地方卻大費筆墨。

有的報告裏描述的元宇宙世界非常美好,接近“天下大同”,但背後的邏輯卻總讓人感到些許不對勁兒。

這讓我想起那篇著名的《1958年設想的2000年上海》,這些元宇宙報告,就跟這個文章挺像的。

諸如“玩家為什麼要來你這裏創作”、“如何管理UGC遊戲的質量”、“玩家為什麼要通過元宇宙而不是SNS進行交流”等許多關鍵細節都沒有提及。

而且有的報告說,元宇宙是視覺、聽覺、觸覺、嗅覺甚至味覺也全面沈浸,但現在許多底層的技術還沒實現,“biang”字兒還沒一點,這是不是有些太超前了?

更何況很多虛擬現實遊戲的畫質限於技術和成本尚不如人意(如下圖的VRchat),最基本的視覺都這樣,其他的觸覺嗅覺味覺不是更沒譜嗎?

有的報告在此之上更進一步,開始發愁元宇宙實現後法律和道德的變化,基本上就是杞人憂天,怕不是和當年AI火的時候覺得人類會成為機器人奴隸是一類人。

主要問題是:書讀的太少,但想得太多。

未來是很美好,但那些元宇宙報告裏設想的動輒幾十年上百年後的未來,就沒有商業上討論的價值。

筆者以前寫蒸汽機發明接力史中提到,發明創新不是一蹴而就,而是一步一個腳印,現在元宇宙這種大躍進式的暢想沒什麼意義。

而且,美好的願景也需要具體的執行來實現,仰望星空的同時也要腳踏實地。燦爛光明的戰略方向,如果沒有具體的可操作步驟,就是畫大餅。

就像是現代人穿越回三國給劉備說要三分天下,然後被劉備一句“具體怎麼做呢?”給噎了回去。

像《隆中對》中“外結好孫權”這戰略說起來容易,那具體怎麼與孫權結盟呢?舌戰群儒,拉攏鴿派魯肅對抗鷹派周瑜,這滿滿都是執行上的細節,諸葛亮都能做到。認為“諸葛亮隆中對是廢話”的現代人,能做到嗎?

而且很多場合,戰略方向屬於所有人心知肚明的公開答案,不同的是具體執行上的細節。

例如,在未來航運業增長上,波音和空中客車保持同樣的觀點,但具體執行上有“零換乘”和“大樞紐”的區別;

PC公司和手機公司都認同便攜智能設備是未來發展方向,但執行上有“筆記本縮小化”(也就是上網本)和“手機智能化”的區別;

這樣,在同樣的戰略方向下,不同的執行策略,就得到了不同的結果。

那麼,目前能被稱為元宇宙的我的世界、Roblox、堡壘之夜、VR、動物之森和NFT,到底哪個才是對的那條路呢?

很多研究報告只是扮演了傳聲筒的角色,卻沒有自己的觀點。而各公司的觀點,其實大多屬於是“王婆賣瓜自賣自誇”。

市面上缺乏一種觀點對幾種元宇宙類型進行解析,那,就由我來拋磚引玉吧。

Roblox的低齡元宇宙

據Backlinko報道,2021年4月時Roblox的基礎數據如下:

Roblox有2.02億月活躍用戶,4320萬日活躍用戶。

Roblox平臺上有950萬開發者。

Roblox同時在線用戶歷史峰值為570萬。

開發者在Roblox上賺了超過3.28億美元。

Roblox 擁有超過400萬款遊戲。

54%的Roblox用戶未滿13歲。

其實從數據上很明顯可以看出,Roblox是面向12歲及以下低齡玩家長尾市場的遊戲產品。主要體現在用戶年齡層分布上,12歲及以下玩家超過半數。

這點也可以從遊戲類型上看出,縱觀Roblox上的熱門遊戲,很多都是經典大作的低畫質模仿版。

例如上圖中排名第一的《Adopt Me!》就是對《模擬人生4》的模仿,《JailBreak》(下圖)則是與《GTA》有許多神似之處,大部分Roblox遊戲都能在商業遊戲中找到原型。

但是《模擬人生4》可是Teen評級(左下角)喲,規定是只有13歲及以上的玩家才可以玩,GTA那就更不用說了,低齡玩家基本上是接觸不到這類遊戲的。

其實說到這裏也就很明顯了:Roblox的核心價值,是讓低齡玩家也能體驗限制級大作的核心玩法。

粗糙的人物和場景與其說是劣勢,不如說是針對遊戲分級機制的一種適應。因為兒童不在乎畫面質量,低畫質也能防止性暗示和暴力內容的出現。

這也是為什麼Roblox年齡層明顯偏低,因為成年人沒必要去玩Roblox上的模仿替代品《Adopt Me!》,他可以去玩真正的《模擬人生4》,年齡符合遊戲分級標準,也有足夠的錢。

這是Roblox目前的困境,他的平臺特點和用戶屬性已經把用戶群體限制在低齡玩家這個長尾市場,離元宇宙報告裏吹的全民虛擬世界還差得遠。

當然,Roblox也沒有必要覆蓋全民市場,以目前的趨勢做低齡玩家遊戲和教育就很好了,做低齡玩家專屬的“元宇宙”也是可行的戰略方向。

但是對於中國公司而言,想要復制Roblox也有些難度,除了我國對未成年玩家的遊戲限制外,還有能力和經驗的問題,因為Roblox比起遊戲更像是一個平臺。

作為UGC遊戲的代表,Roblox總是被拿來和老前輩Minecraft作比較,但兩者有明顯的區別。

Minecraft有自己的核心玩法:生存、建造和探索,而Roblox沒有;Minecraft的大多數MOD不改變遊戲的核心玩法,而Roblox的遊戲玩法差異巨大,甚至課金點也完全不同。

結果就是,Roblox這類遊戲的平臺屬性要遠強於Minecraft,很多時候不能以純遊戲的思路去運營。

Roblox對平臺創作者的依賴度很高,平臺也要讓渡更多的利益給創作者,創作者如果流失或者不及時更新,平臺就會迅速衰敗。

而國內的很多模仿者思維還沒扭轉過來:他們既沒有做平臺的能力,也沒有做平臺的經驗,用戶基數本來就小,也不懂得去維系社區熱度,基本上就是融完資就死。

有一種觀點是,Roblox未來能發展成集結所有遊戲的大平臺,但這種想法極度不現實:愛好者做的遊戲很難和商業遊戲抗衡,基本上是業余圍棋和職業圍棋的區別。

對於低齡玩家,他們對遊戲還不那麼挑剔,本身又因為年齡限制玩不到那些大作,這和Roblox的平臺特點正吻合。所以,筆者認為Roblox未來大概率還是在低齡玩家市場上繼續鞏固其統治地位。在遊戲玩法之外,Roblox還涉及數字產權、遊戲盈利模式的問題,但這點筆者會在NFT章節進行分析。

成本平衡和產品矩陣

《堡壘之夜》的元宇宙,說實話有點兒碰瓷。

很多報告拿《堡壘之夜》做元宇宙代表,但細節經不起推敲:比如某大學報告你說堡壘之夜增加了經濟元素,具體是什麼呢?

這個“元宇宙”,除了虛擬演唱會外,其實沒什麼新東西。而且虛擬人物出演的演唱會,也有初音未來珠玉在前。

而且,從虛擬演唱會的實際反饋來看,這個模式並不是得到所有人的認可。

最常見的是人物建模還不夠精細,表情僵硬,導致許多玩家都產生了“恐怖谷效應”,對虛擬演唱會感到反感。

提出恐怖谷理論的森昌弘認為:

由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;

而當機器人與人類的相似程度達到一個特定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其負面和反感,哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,猶如面對行屍走肉;

當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。

而初音未來這種誕生於二次元的人物形象,相比真實人物就沒有恐怖谷的問題,觀感就優秀很多,但部分低成本作品依然存在表情僵硬的問題,因為很多資金都用在人物動作上。

這也是為什麼,一些3D建模的日式二次元遊戲要設置人物頭像來傳達表情,因為做3D人物表情太花錢了。

除非是Vtuber那樣面部表情占主要元素的,拋棄肢體動作來換取表情的精細化。

肢體動作和面部表情的成本平衡,是困擾著虛擬演唱會普及的核心問題,目前這個問題還沒有得到圓滿解決。

就算解決了這個問題,還要面臨是否有必要的質問,畢竟在《堡壘之夜》中,表情並不是遊戲的重點。各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已經有了很優秀的面部表情系統,為什麼沒有成為行業標配呢?

解決方法也不是沒有,就是建立“產品矩陣”。

《堡壘之夜》的元宇宙,更像是“學而優則仕”,本身用戶量達到一定規模,憑借影響力做一些線上線下的聯動,建立產品矩陣。

就像一個寶可夢玩家穿皮卡丘T恤,抱皮卡丘玩偶,玩寶可夢遊戲,看寶可夢電影,坐寶可夢塗裝飛機……雖然這些產品物理上是分開的,但在精神上,玩家沈浸在一個寶可夢宇宙中。

這就是產品矩陣,元宇宙為什麼一定要集合在一個APP中呢?就像馬裏奧,有2D動作,有3D動作,有賽車,有派對,有網球有足球有籃球……如果再寬泛一些,《動物之森》裏的馬裏奧服裝也算是元宇宙的一環。

回到面部表情的問題上,《英雄聯盟》端遊中角色建模較簡單,那就通過動畫去呈現更多細節,沒有必要都集中到一個遊戲裏。

玩家通過遊戲、動畫和周邊等產品矩陣去體驗元宇宙,這也是一條可行的路線。其實在這點上,《堡壘之夜》真不能算是標桿。

按次體驗的VR元宇宙

VR目前的困境分為硬件和軟件兩部分。

先說硬件。

曾有多位VR業內人士表示,現在市面上的VR頭盔名不副實,所虛擬的只有視覺世界,無法給玩家真正的沈浸感,只能算是“半VR設備”。

什麼是沈浸感?

簡而言之,就是讓玩家仿佛身處虛擬世界,能夠與其互動。單憑VR頭盔,玩家只能通過移動頭部來觀察虛擬世界,互動還得依靠遊戲手柄,這樣自然達不到完美的沈浸感。

一套完美的VR設備應該包含輸入和輸出兩大模塊,玩家既可以通過自己的動作指揮虛擬世界的化身,也能夠感受到來自虛擬世界的力回饋。

比如用賽車遊戲模擬設備玩VR賽車遊戲,玩家通過轉動方向盤手柄駕駛遊戲中的車輛,在與其他車輛碰撞時座椅和手柄會震動,這就是一個比較完美且成熟的VR體驗方案。

但是這樣一套設備成本要上萬元,占地不小,能玩的遊戲又只限於賽車遊戲,除非是賽車遊戲發燒友,否則願意購置一套的玩家不會太多。

但目前成熟的VR解決方案,基本都是“VR視聽輸出+遊戲手柄輸入”,達不到元宇宙報告裏的“全方位沈浸”。

就算想做到接近全方位的沈浸,還會面臨一個成本和普及的平衡問題。

回顧遊戲機、電紙書等行業的發展就可以發現,如果一個行業賴以生存的基礎硬件價格太高,消費者群就無法擴大,形成不了規模效應,自然也就無法確立行業標準,形成先發優勢。

索尼的電紙書誕生最早,但是反而不及後來者亞馬遜的Kindle,黯然退場,初期的高價格和內容缺乏就是原因之一。

再說軟件。

目前VR遊戲的問題是:低硬件普及率導致沒有軟件公司願意做遊戲,而沒有軟件硬件又賣不出去的惡性循環。

拋去普及率因素,VR遊戲還面臨缺乏畫面焦點、容易誤操作、不適合長時間遊玩等問題,所以筆者曾經提出的解決方案是:進入主題公園。

在客廳領域,硬件的成本是不得不重視的因素,先進入市場的企業不一定有先發優勢,掌握成熟硬件和豐富內容的企業才能在這場殘酷的戰爭中活下來。

但是VR市場不是只有客廳,在某一個細分領域對硬件成本和內容的要求沒那麼高,這就是主題公園。

為什麼?因為主題公園的大型VR遊樂設施本質上是出租VR體驗,遊客不用直接購買硬件,開銷自然就低;

遊客也不會長年累月玩同一個遊樂項目,自然對內容的豐富性要求不高;

此外大型VR遊樂設施能通過震動座椅、3D電影、燈光火焰等一系列道具,完美地給遊客震撼的VR體驗,這也是目前的VR頭盔做不到的。

這種VR應用其實參考了電子遊戲普及的歷史:在早期遊戲機非常昂貴,只能通過街機的形式去賣給酒吧和街機廳等公司,公司再按次出租給玩家體驗。

就像日本環球影城的遊樂項目就有三種VR技術的應用:

第一種是遊客坐在劇場裏看真人與虛擬影像共演的舞臺劇。

座椅是普通座椅沒有體感,但是憑借演員與動畫天衣無縫的配合,能帶給遊客強烈的視覺體驗。這一類項目主要有《終結者2-3D》和《啄木鳥伍迪》。

在《啄木鳥伍迪》的舞臺劇中,虛擬角色伍迪和演員在實驗室裏打鬧,時而從抽屜裏蹦出來,時而鉆進垃圾桶,讓遊客感到伍迪仿佛就在我們身邊,很受孩子們的歡迎。

而《終結者2-3D》有兩部分組成,一開始是身著紅裝的天網公司女接待員與到場的嘉賓互動,介紹天網公司給社會帶來的諸多美好變革。之後響起了入侵警報,說是有恐怖分子闖入現場。接待員為了安撫各位嘉賓,開始介紹公司的最新型機器人。好景不長,恐怖分子突然出現殺死女接待員,十萬火急之時終結者登場了……一邊是震撼的3D影像,一邊是身手矯健的真人演員,配合得又非常完美,值得一看。

第二種其實就是我們常說的4D電影。

你所坐的位置不變,憑借震動座椅、噴氣、灑水等反饋給遊客身臨其境的感覺,這一類的代表是《史萊克4D歷險記》和《回到未來》。

《回到未來》這個項目實質上是坐在來回搖晃的DMC-12上看《回到未來》的環幕電影短片,筆者感覺這就是超市門口搖搖車的升級版,當然體驗還是蠻好的。《史萊克4D歷險記》就是跟傳統4D電影一樣,動畫人物打噴嚏時會往你臉上噴水,老鼠出現時腳底的氣流在亂竄,坐在驢車上座椅也會跟著顛簸……

第三種就是《蜘蛛俠驚魂歷險記乘車遊》《哈利波特禁忌之旅》和《夢幻太空之旅》這樣,遊客坐在過山車上在幾可亂真的布景中看3D電影。

在《蜘蛛俠驚魂歷險記乘車遊》中,遊客們坐車在紐約的巷子裏搜尋著蜘蛛俠的身影,這時會遭遇綠魔、章魚博士、電人等反派采取各種手段向你進攻,噴火、射擊、噴水,最終把你從樓頂推下去……

幸好在蜘蛛俠的幫助下化險為夷,平安歸來。噴火時能感受到溫度,噴水時能感受到水滴,特別是最後的墜樓體驗非常逼真,在《哈利波特禁忌之旅》出現之前一直都是最受歡迎的項目。

目前北京環球影城開幕,其中的遊樂項目《侏羅紀公園》也是此類沈浸式體驗的代表。這樣的沈浸式體驗,不正是VR元宇宙所倡導的嗎?

目前的VR遊戲和街機遊戲擁有相似的特性,所以有很高參考價值。視覺聽覺甚至觸覺嗅覺味覺的全方面沈浸,就在主題樂園裏。

元宇宙下的虛擬社交

《動物之森》的核心,是任天堂一脈相承的社交理念,這一點在新冠疫情下表現得更為明顯。

曾經有段時間“打造高質量人脈”的成功學非常流行,有些同學以為認識人越多人脈就越廣,把時間都用來交際。但實際上如果不能為他人提供相應的價值,實現互惠共贏,所謂的“人脈”也只不過是無效社交罷了。

這種基於利益交換的社交在弱關系社交遊戲中非常常見:隊伍要組副本,需要T需要奶,如果你不是隊伍需要的職業,或者等級裝備跟不上,那麼你就很難組到隊伍。在強關系社交遊戲中,這種要求他人提供對等價值的傾向雖然並不強烈,但作為團體的一員,玩家依然會盡力去做一個Giver而不是一個Taker,以防被團體排斥。

在許多社交遊戲中,這種不願被團體排斥的心理會轉化成為遊戲付費、花時間的動力,你裝備不行就刷裝備,等級不行就練級,以防在團體中掉隊;而高手則可以通過被人抱大腿,獲得周圍朋友的尊重。筆者大學時期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周圍人都想找你開黑,你就會得到很多好處。

很多主機玩家不理解,為什麼社交遊戲遊戲性不高如此受歡迎,因為很多社交遊戲的目的並不是娛樂,而是社交。

前面說了社交遊戲可以迫使玩家付費,但這個度需要把持,如果遊戲太累太難,玩家流失大於流入,那麼社交遊戲作為社交手段的意義就會減弱。

而Switch的《動森》在社交上做得非常出色,他為了保證玩家之間能形成利益交換,做了區別設計。

首先是南北半球系統,玩家選了北半球卻想得到秋季的魚蟲,要麼等一年,要麼聯機。一個南半球玩家即使進度落後,僅憑開放自己的小島就能獲得北半球朋友的好感。

除了南北半球,特產水果、每天隨機出現的家具、流星雨、化石交換、以及邀請朋友和給朋友寫信的裏數獎勵,也在促使玩家去社交。

《動物之森》讓玩家彼此需要,並形成利益交換。

在疫情居家令下,虛擬社交的需求爆發式增長。因為我們現代人,可以不玩遊戲,但不能不社交。

這習慣自古有之,在電子遊戲還未興盛之時,社交是遊戲核心目的之一。

社交遊戲,它的目的是“創造社交機會”,把遊戲當做社交活動的潤滑劑。一些歷史悠久的遊戲,麻將、高爾夫、圍棋、橋牌都有維系社交關系的作用,“以棋會友”的說法就是這一特點的體現。

電影《色戒》中一群闊太太打麻將,目的單純是為了娛樂嗎?是為了融入圈子,是交流,是八卦,是炫耀,也是刺探情報。自古以來,麻將就是中國人生活中具有重要地位的社交遊戲。

有了社交遊戲,多人交流不再容易冷場,也可以通過遊戲習慣快速了解一個人的性格……當然,遊戲本身的樂趣也是少不了的。

日本流行的國王遊戲和扭扭樂都可以算做社交遊戲,更準確地說,是面向高中生和大學生的異性社交遊戲,常見於聯誼會和社團活動。國內也有類似的遊戲,就是真心話大冒險和看手相。

遊戲發展到現在,自從AI出現後,遊戲的社交性出現減弱的傾向,你的對手不必是另一個人類,而是遊戲AI。隨著AI技術不斷成熟,畫面質量不斷升級,出現越來越多的單人體驗型遊戲,比如《The Last of Us》和《塞爾達傳說:荒野之息》。

但是隨著智能手機的出現,社交遊戲的概念重新被人提起。

像《智龍迷城》、《怪物彈珠》這類手遊在日本除了叫スマホゲーム(智能手機遊戲)外,還經常被稱作ソーシャルゲーム(社交遊戲),以此和傳統電子遊戲做區分。

因為很多遊戲研究者發現,傳統的主機掌機遊戲的開發經驗在手遊上不適用,包括遊戲玩法、付費機制和服務器配置都很原有的遊戲有很大區別。硬核遊戲玩家也往往會鄙視手遊,覺得這類遊戲遊戲性匱乏,太簡單,缺少樂趣。

但正是簡單的手遊,在商業上卻取得了遠超大制作遊戲的成績,讓許多專業人士和老遊戲迷大跌眼鏡。許多人有個疑問,為什麼不好玩的手遊卻受眾人追捧?

這其實就犯了一個錯誤:手遊的目的和《荒野大鏢客》《塞爾達傳說》這類3A大作不同,它更接近遊戲最初的目的——社交。

《動物之森》大火,很多遊戲業人士覺得是偶然,實際上這是必然,《動物之森》全面貫徹利益交換這個社交遊戲的核心原則並取得了成功。

這個成功,值得所有遊戲參考。

所有權歸玩家的NFT

NFT這個東西,核心是所有權。

目前互聯網的慣例是,你的遊戲賬號和裏面的物品,嚴格來說並不屬於你。但NFT就是對你的產權進行了確認,保證了你對數字資產的所有權。

這個改革如果能落到實處是非常大的電子革命,但目前大部分項目都跑歪了。因為NFT是由用戶認可才會產生價值。

《權力的遊戲》中有一句臺詞:“三位貴人坐在一個房間中:一個國王,一個僧侶和一個富翁。三人之間,站著一名普通傭兵,每位貴人都命傭兵殺死另外二人。孰生,孰死?”

要用戶認可,也要給用戶所有權,說起來簡單做起來難。比如玩家認可《夢幻西遊》裏的道具價值,這觀念也不是一朝一夕能建立的。

這條路筆者並不建議各位從業者嘗試,風險太大。

結語

很多元宇宙的細節設定還是有一些討論價值的,比如《動物之森》的虛擬社交,Roblox的市場定位,VR的商業模式,但湊到一起就成了縹緲的泡泡。

希望泡泡破裂的時候,你不在上面。

本文來自微信公眾號:遊戲壽司(ID:gamesushi),作者:何北航

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