夢到自己給外甥錢周公解夢

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「 遊戲上線了,快去索尼商店看看排名 」

9 月 6 號晚上,我從杭州趕到上海,在一家遊戲公司跨過了那一天到 9 月 7 號的午夜,經歷了上面這一幕。

前面提到的剛剛在索尼 PS4 和 PS5 上線的遊戲,叫《 暗影火炬城 》,這家遊戲公司叫做上海鈦核網絡科技有限公司。

最近這一周,它的風頭一時無兩,很多主播紛紛體驗。

無論是遊戲畫面,還是動作打擊感,哪怕拋去國產遊戲的光環,它的賣相都可圈可點,各路媒體也普遍給出了 8 分以上的評價。

不過,差評君今天不打算細聊遊戲,因為這一周以來你去看看各大網站的遊戲內容裏,都能見到關於《 暗影火炬城 》的評價。

今天我們要聊的,是它的制作人 —— 張弢(tāo),他的故事我覺得可不止打個 8 分。

我可以打包票,79 年生的弢哥和我這個 90 後聊起天來,一丁點代溝都沒有。

剛認識弢哥的人可能想象不到,這位獨立遊戲制作人,前騰訊遊戲研發中心的技術大佬,曾經是一位鐵路檢修員。。。

弢哥老家在江西南昌,從小就生活在鐵路局職工圈子裏長大,在那個年代,當地有這麼個說法「 鐵老大 」—— 鐵路就是老大。

可能年輕一些的差友們對職工家庭沒什麼概念:就是父母、祖父母、親戚甚至街坊鄰居都是一個工廠裏的職工。

弢哥從小就是這種家庭,成長軌跡經歷了鐵路子弟幼兒園,鐵路子弟小學,鐵路子弟中學。。。

弢哥也沒啥學業壓力,因為早在 13 歲的時候父母就給弢哥找好了 「 指標 」 ,等著進鐵路系統內部的職校,三年以後就能分到一個站段。和父母期待的一樣,吃一輩子大鍋飯。

1996 年,從職校畢業以後,17 歲的弢哥被分配到京九鐵路沿線的向塘火車站( 現在叫做南昌南站 )當起了鐵路貨車檢修員 —— 拿到了家裏所希望的鐵飯碗,一個月賺 400 塊。

這一切,看起來似乎和遊戲開發沒啥關系,一丁點都沒。

這份工作在當時甚至不需要接觸電腦,而且那會兒玩電子遊戲的孩子也不多。

不過弢哥的童年是接觸過電子遊戲的:

在 80 年代,張弢的舅舅公派出國援建非洲項目,那會兒出遠門要到處轉機,舅舅回來給小外甥帶了一臺山寨版的 FC,以及一張卡帶《 魂鬥羅 》。

就一個《 魂鬥羅 》一打就是兩三年,他後來閉著眼睛都能一命通關,再跟著新開的電玩店老板的推薦,還接觸了《 超級瑪麗 》等經典遊戲。

參加工作以後,弢哥在鐵路局的職責是貨車的檢修工作。

當年他的作息叫做 「 四班三運轉 」 :

第一天,早上 8 點到晚上 7 點,工作 11 小時。

第二天,晚上 7 點到次日早上 8 點,通宵工作 13 小時。

第三天,回家睡覺。

第四天,休息。

這個工作看起來和做五休二差別很大,而且休息時間很多,其實每天都在調整作息,非常難受 —— 通宵到早上 8 點,睡到傍晚人肯定就精神了,也就睡不著了。。。

於是晚上睡醒到後半夜就成了弢哥玩遊戲的時候,也虧得十六七歲的小年輕,扛得住來回倒班加通宵打遊戲。

本來呢,這樣一份鐵飯碗確實是可以幹到頭的,而且空閑時間密集得讓當地的年輕人都喜歡上了打麻將。

但弢哥覺得沒勁,於是他有了一份兼職工作:白天空閑時間去電腦城打工幫人攢電腦。

當時張弢接觸的最多的,就是英特爾的奔騰 1,頻繁接觸電腦的他給自家也攢了一臺電腦,而且沒少接觸電腦遊戲,例如《 仙劍奇俠傳 》《 三國誌 》《 模擬城市 》等等。。。

在那個年代電腦普及率並不高,像他這樣這麼熱愛電腦的年輕職工其實很特別,而且靠這份打工弢哥一個月居然能掙五六百塊。

接觸到這些,一般人肯定會覺得弢哥肯定不會幹一輩子鐵路工人了,好歹以後也會去倒賣電腦或者電玩吧?

但有時候命運真奇妙,在打工攢機的過程中弢哥認識了一位當地的大學老師,他不僅是教計算機的老師,而且還會 3D 軟件 3D Studio( 也就是 3DS MAX 的前身 )。

弢哥後來和差評君說,20 多年過去了他依然忘記不掉在老師家看到的這段三維動畫:

一顆蘋果在一個三維空間裏跳動,落地的時候它的碰撞面會壓扁,隨後彈起恢復原狀。

弢哥一下子就來勁了,求著這位大學老師教教他。

這位老師也許並沒有多在意,就推薦了兩本書,沒指望一個平時修火車,混電腦市場的小屁孩兒能學進去多少。

但弢哥真去電腦城二樓的新華書店買到了這兩本書,開始認認真真地學 3D 動畫。

於是在 97 - 98 年,除了上班他就在學習怎麼用電腦做 3D 動畫。

這一學才發現,自己美術底子還不錯,學起來進步很快,接觸了 3DS MAX 之後,甚至還能接活兒。。。

在那會兒,建築公司有時會想要將 CAD 圖紙做成建築外立面 3D 渲染圖做宣傳,弢哥學了一兩年以後,甚至能接這種私活兒,一千塊一張圖。

在當時,這收入水平加起來在當時絕對不低了。

這一路下來,弢哥成了小地方同行裏技術最好的,可他也發現自己這水平沒啥突破空間了。。。

於是,弢哥決定找個地方「 深造 」一下:在 2000 年,他和單位申請留職停薪,帶著兩三千塊錢,只身前往北京,在首師大報了一個培訓班。

一開始,他覺得自己挺有錢的,不過在北京幾個月把錢花完了以後,他對錢有了新的認知。。。

年輕的張弢在北京 ▼

在這裏,弢哥發現了許許多多和他類似的年輕人:來自五湖四海的欠發達地區,想學一點東西來改變命運。

同時,弢哥也發現了一件事兒,從小到大沒體會過升學壓力,也沒正經學習過的自己,學習能力還真就是挺強的:在四五十人的班裏就數他學得最好。

培訓班學期不長,三四個月後弢哥就回到了南昌,但這一回他是真呆不住了。

在培訓班的同學介紹之下,他回到了北京,去了一家非常野生的「 遊戲公司 」當起了遊戲美術,正式將他的職業生涯從鐵路搬到了遊戲研發裏。

這家公司的名字叫思軟互動,現在搜索不到了。

創辦公司的老板是海歸畢業的碩士,屬於最早的一批互聯網創業者之一。

在當年的互聯網流量主要跑向門戶網站,比如說新浪、網易和搜狐等等,而它們往往靠提供免費郵箱服務來獲取流量。

這位老板的第一桶金也是靠開發郵箱系統,靠著免費郵箱引流,在當時一個月能掙十幾萬。

不過和馬雲、張朝陽、丁磊等大佬們不同的是,這位創業老板還有個遊戲夢:

作為一名 MUD( 武俠文字冒險 )遊戲愛好者,以及俠客行( 當時的武俠遊戲愛好者論壇 )的其中一任站長。。。

他想做有圖形的 MUD 遊戲,最好做成 MMORPG,也就是大型多人在線角色扮演遊戲,這在那個年代屬於王道。

不過很可惜的是,喜歡玩是一回事,能做是另一回事。

因為不專業,每個人什麼事情都要幹一點,弢哥也不例外。

項目是一個基於射雕改編的武俠遊戲

遊戲畫面裏的紫衣服女俠就是弢哥當年做的 ▼

當時十多個人拉起來的草臺班子,自然是沒法順利地開發出遊戲。

在 2002 年,眼看這公司和項目都沒啥希望,弢哥也就離開了,他後來再也沒見過這位老板,只在 07 年通過老同事聽說老板在無錫開了一家 IT 外包公司,和遊戲無關了。

可以說弢哥的第一份遊戲開發工作非常不順利,但他用一年多的時間明確了自己這輩子想要做遊戲。

02 年弢哥辭職後,選擇來到上海,一方面是因為他不喜歡北京的氣候,冬天太冷。

另一方面,當時在上海有太多的大牌外資遊戲公司了,像育碧、科樂美、世嘉等等。。。

但很可惜的是,02 年末到 03 年發生了一件事,只要不是太晚出生的差友們讀到這裏應該知道我要說的是什麼:

非典。

在當時,找工作是不靠互聯網平臺的,公司們參加大型公開招聘會,求職者們拿著打印好的簡歷去現場找工作。

但一場非典下來,毫無疑問人員流動密集的招聘會是沒法辦了,弢哥不得不失業一段時間。

好在上海有親戚接納了他一段時間 —— 這也是弢哥選擇來到上海的又一個小原因,不過在非典時期確實幫了他大忙。

雖然說 03 年的弢哥已經算是個有工作經驗的遊戲美術了,但在以國際大廠的標準來看,肯定不夠意思。

因此深知這一點的弢哥,也不挑活兒,選擇進入了一家遊戲代理公司。

雖然在這家代理公司弢哥做的也是美術工作,但主要圍繞著遊戲宣發相關的包裝內容為主。

由於不算研發崗位,弢哥幹得三心二意,不到一年半就選擇離開了。

04 年是韓國遊戲風靡中國網遊市場的年代,網吧電腦都是《 傳奇 》《 魔力寶貝 》《 冒險島 》等韓國網遊。

而放眼行業,webzen、T3、天城等韓國遊戲公司也紛紛落戶上海開辦分部。

弢哥進了一家韓國遊戲公司,確實做到了研發崗位,而且還成為了美術小組長,負責 4 - 5 個人的團隊。

做什麼項目呢?

開發《 勁樂團 》的抄襲遊戲 —— 創始人是前勁樂團遊戲團隊出來的。

說實話,這樣的研發工作聽著就沒啥意思。

當年,弢哥也這麼認為,而且這家公司的企業文化也令他非常不滿意:

這遊戲公司就像那個年代的其他駐華韓國遊戲公司一樣,公司的高層員工都只是會韓語的朝鮮族同胞,對遊戲開發一竅不通。

於是弢哥也就幹脆把這段不那麼順心的工作時間,統統拿來充實自己。

在這段時間,他精進自己的 3D 建模技術,自學了大量的軟件和技能,從外掛渲染器到包括 AE、PR、AU 等在內的一眾創作軟件,只為潛心打磨一個非常牛逼的技術演示片。

註意,這玩意兒是 05 - 06 年做的,那時候視頻網站還把 480P 視頻標稱高清,但演示已經用了 720P。

不僅如此,裏面的建模、粒子效果、運鏡手段等等,放現在都沒有很過時。

想來也是,這可是弢哥在那家公司摸魚摸了一年多摸出來的,有事兒沒事兒就學一點做一點,然後偷偷用公司的高配置機器渲染。。。

弢哥的學習過程相當艱辛,當時很多軟件並沒有中文教程,只有英文說明,於是他幹脆自學英文,偷偷拿公司打印機把說明書一本一本打印出來,用手寫方式來翻譯。

好在當時弢哥在公司裏已經可以帶領 4 到 5 人的美術小組,而且能非常輕松地做完公司的任務,這給了他大量的空閑時間。

同年代,別人都在玩《 魔獸爭霸 3 》裏的地圖澄海 3C,他還是在學習新技術。

總之,靠著這份很難得的「 Showreel 」弢哥在 2006 年中滿懷信心地去投了一圈在上海開著的 3A 遊戲公司。

在機緣巧合之下,剛剛面試完 2K 上海分部的弢哥,發現樓上也有一家遊戲公司正在裝修,它就是後來大名鼎鼎的 Epic Games。

據後來弢哥回憶,當時這公司連牌子都沒掛,完全處於秘密籌備的階段,他進門隨口一問,記在了心裏。

巧的是,弢哥剛好在 06 年 10 月的時候,通過 Xbox 360 玩到了 Epic 用虛幻 3 引擎做出來的《 戰爭機器 》,他當時就一個感覺:這個遊戲畫質實在是太牛 X 了!!!

所以別人看到 Epic 上海的辦公室毛胚沒啥感覺,但弢哥嘴裏說著「 我就參觀參觀 」,實際上已經有了打算。

回去以後,把他的作品集刻錄在了兩張 CD-ROM 上,放入自己的簡歷,通過 EMS 郵寄了過去,並在不久後就接到了電話,然後考試考了兩天拿到 offer。

於是,手握 EA 和 2K 的 offer 的弢哥,還是選擇去了剛成立的 Epic 上海分部,他當時的判斷依據如下:

1、這家公司這麼多老外,看著很厲害。

2、這家公司剛成立人不多,職場好混。

3、《 戰爭機器 》牛 X 嗷嗷嗷嗷嗷!!!

就這樣,10 年前在南昌的一位年輕鐵路檢修員,10 年後搗鼓起了剛起步的虛幻 3 引擎。

當時 Epic 遊戲主要的業務有這兩塊:虛幻引擎的授權服務,以及給別的公司做外包開發。

弢哥在 Epic 負責外包項目裏的場景美術工作,還得熟悉虛幻 3 引擎 —— 這玩意兒在當時屬於他自家公司的前沿產品,外部教程自然是不存在的,只能自己啃英文的文檔學。

接著,馬上就接到了一個大活兒:《 Dust 514 》,也就是冰島工作室 CCP 的大型星戰遊戲《 EVE 》的姊妹聯動遊戲,由上海 CCP 負責。

在給《 Dust 514 》做美術外包的工作過程中,弢哥再次展現了他的學習天賦,幾個月以後就可以用虛幻 3 做關卡了。

也正是因為他的技術在項目裏體現得越來越重要,於是公司幹脆讓他負責整個外包項目,每周三去上海 CCP 開會,最後做出了這個遊戲的演示關卡。

在這一年多時間的鍛煉裏,弢哥成為了 Epic Games 中國分部的第一個 TA —— 技術美術。

通俗點講,技術美術就是代碼和美術都要掌握,能夠做出遊戲裏比較高級的美術素材。

轉型以後,弢哥同時也負責 Epic Games 工具鏈對外授權時的技術支持專家,除了線上教別人怎麼做,有時候還要跑到其他公司去教。

在這個過程裏,他不僅鍛煉出了很強的口才,也教出了一些日後一樣成為遊戲圈技術大佬的學生,還有人甚至現在還在弢哥創辦的公司裏。

與此同時,弢哥的職業生涯在 2008 年底開始迎來了一個重要轉機:Epic Games 打算做自研遊戲。

在那個年代屬於自研遊戲公司熱潮,靠著一個遊戲就幹上市的公司沒少見。

最終弢哥分到了一個射擊遊戲的項目 —— 那會兒 Epic 有的虛幻競技場的基礎,而 CF 又隱約要火,可以說既有技術又有市場。

於是在程序員都還沒到位的情況下,弢哥和團隊從頭開始做起了項目原型。

這個遊戲就是《 全球使命 》,直到今天都在運營。

如果你同時玩過這個遊戲和《 戰爭機器 》,會發現它倆出奇地像:都是帶掩體系統的第三人稱射擊,奔跑和翻滾的姿勢都很接近,連換子彈要卡時間的小玩法都神似。

那可不就是因為弢哥太喜歡《 戰爭機器 》了,想要把他在 Epic Games 的新項目做成精神衍生作品來著。。。

遊戲在本部過得很快,到了 2009 年就立項了,而一開始弢哥負責遊戲的美術,後來逐漸也負責遊戲的玩法設計,主策劃主要就負責數值、道具、商業化部分。

《 全球使命 》在 2011 年上市開始商業化,一直到 2014 年弢哥才離開,在這個項目上他花費了 6 年的時光。

這段時間是弢哥成長最快的時候,他從一個遊戲美術專家,成長為了有獨立大型遊戲項目經驗的遊戲產品專家。

在這個期間,公司每次賣引擎授權,弢哥跟去做技術支持的時候,別的遊戲公司都想挖他,但弢哥都沒去,留在公司好好做《 全球使命 》。

2014 年,上海的 Epic Games 因為各種原因和美國總部分家了,這家公司改名成了一家內資的自研遊戲公司,叫做「 英佩遊戲 」。( 之後的上海 Epic 主要做引擎 )

在 2013 年底聞訊風聲的弢哥,也在這公司內部動蕩的期間選擇了離開。

此刻不同於 2000 年初,出去重新找機會的弢哥有的是機會選,當時網易給他面試的面試官甚至是他教出來的學生。

最終在 2014 年,弢哥去了騰訊,在研發部前沿技術中心工作。

這個前沿技術中心在弢哥離開以後與其他項目合並,叫做 Next Studio,整天逛 Steam 的小夥伴應該對它挺熟的,不過這是後話了。

總之,在當時,這個前沿技術中心的部門職責就是。。。啥都幹,凡是天美( 代表作《 王者榮耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )這些 「 主流遊戲 」 工作室不做的,他們都可以嘗試。

舉個例子,在體感遊戲的技術拓展上,弢哥當時帶隊 5 個人,用 7 個月時間吧《 無盡之劍 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩。

這可能是弢哥整個職業生涯裏,相對清閑的時光了,按照他的說法自己在大廠混的挺舒適。

剛入職時,他在內部推進虛幻引擎 4,在騰訊學院開內部課程,混到了不錯的影響力。

接著 VR 引進,在內部又開設 VR 課程,由於當年在 Epic 有過培訓別人的經驗,弢哥的課場場爆滿。

再加上國內外兩頭跑,遊戲活動跑了個遍,可以說無論是工作上,還是行業圈子裏,弢哥都很吃得開了。

本來呢,也許弢哥也許就這麼在騰訊一直幹下去了:眼看自己也快升專家了,在內部輸出技術,股票到賬以後都可以在這養老了。。。

但是,弢哥真有個遊戲夢,他還是喜歡做自己的作品,但前沿技術中心主要項目都是做技術演示,沒有獨立的產品能立項。

所以,他選擇踏出自己的舒適圈。

2016 年,當時互聯網正在經歷真正的創業熱,很多人隨便拿點什麼想法,都能要到融資。

而弢哥創業的第一個選擇,是做 VR 遊戲,也是在五六年前超級火熱的技術。

弢哥帶著孩子經歷 VR 遊戲啟蒙 ▼

於是他找到了做《 全球使命 》的老夥計,一個個去勸說。

最終,也念在曾經的項目經歷,大家都很信任弢哥,最後成功找到了六七個人,開了一家新的遊戲公司,也就是現在的鈦核網絡。

鈦核網絡的第一張合照

照片裏有五位依然在團隊裏 ▼

弢哥的遊戲公司註冊時間是 2016 年 2 月 29 日,照道理這家公司每隔四年才會有一次周年慶。

而第一個遊戲項目,從面向融資的角度考慮,自然是一個 VR 遊戲,名為《 奇境守衛 》。

老同事的搭檔幹活效率賊高,大家夥在 2016 年 5 月開始做,到了 10 月從玩法上已經接近成品了,剩下的只需要把一兩個關卡的遊戲內容做得豐富一些。

同時,那會兒索尼也想在 VR 市場殺出一片天,準備推出 PSVR ,而弢哥的遊戲成為了首選的 VR 遊戲。

在 2017 年 3 月,《 奇境守衛 》第一個版本做完了,作為一個流程長達三四個小時的闔家歡 VR 遊戲,和當時市面上大部分的恐怖主題打僵屍 VR 遊戲和體驗只有幾分鐘的 demo 形成了鮮明的對比。

2016 年弢哥和夥伴們在 E3 ▼

《 奇境守衛 》上手簡單,關卡豐富有趣,畫面性能也很拔尖,還有聯機模式,很受家庭和小朋友的喜愛,索尼覺得非常適合拿去做展會或者幹脆在線下商店裏體驗。

這個遊戲在 17 年 5 月就正式上市開賣了,並且在 7 月份拿到了版號在中國大陸銷售,反響普遍還行。

但是。。。《 奇境守衛 》不賺錢。

2017 年 10 月,做完遊戲的 DLC 之後,回頭一算:12 個人做一年成本花去了幾百萬,但遊戲開賣到當時距離回本差了一個零。

最後只能得出一個結論,起碼在當時,VR 遊戲的市場回報是不行的。

於是在 2017 年底,哪怕 VR/AR 領域依然很火,但弢哥和團隊清楚這個方向要結束了,他們得好好利用融資的錢。

於是第二個項目從戰略上定了一個玩法設計極其保守的遊戲,不求創新,只求做一個高質量的完整遊戲。

也因為團隊都是身經百戰的遊戲行業老兵,大家都很清楚如果做一個 3D 遊戲成本肯定收不住,但是做 2D 遊戲的話他們能把畫面做到頂級。

而 2D 遊戲做到極致,就是類銀河惡魔城的開放世界,剛好幾位主創也愛玩,於是就這麼定了。

《 暗影帝國 》就是這個類型的經典之一 ▼

這個遊戲就是《 暗影火炬城 》。

當時團隊內部給這個新遊戲明確了幾個方向:

首先遊戲體量夠大,時間足夠長;

其次世界觀要引人入勝;

團隊沒有擅長做數值的,所以玩法要註重街機式的動作體驗;

最後,遊戲賣相要牛逼,放在全球上也得是第一檔的畫面水準。

無論是美術還是故事上,弢哥都認為抗戰時期的老上海很值得作為一個遊戲世界背景。

於是《 暗影火炬城 》的前身,是一個地下組織在上海灘抗日的故事,並不是兔子。

但是問題來了,如果是這個設定的話,這個遊戲的玩法就太難展開了。

你想想,一個地下組織戰士二段跳,很奇怪吧?

作為 2D 動作遊戲想要拓展難度,常見操作就是把敵人變大,但一個日本鬼子變成巨人也很奇怪吶。。。

而且在這個設定下,遊戲的基調非常沈悶,更像一個潛入遊戲,一點都不熱鬧,和街機風格沾不上邊。

這樣的遊戲,弢哥覺得在國際市場上賣不出去。

於是,重新開會,把角色做成了小動物:和迪士尼的思路類似,小動物是沒有文化屬性和理解門檻的,全世界的玩家都能代入角色。

說個題外話,一開始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打槍。( 現在遊戲裏只有消耗能量的火箭 )

不過弢哥的團隊依然維持著高效,做什麼都很快。

在 2018 年 5 月他們帶著遊戲去參加了 Epic 的一個行業展示會,自覺項目看起來和別人比過於詭異,也不怕被抄。

結果在展會上《 暗影火炬城 》得到了一致好評,也獲得了 Epic 和索尼的青睞,於是大家夥就衝著這個正確的方向幹了起來。

最初亮相海報 ▼

直到 19 年 3 月之前,弢哥加起來只發了五六條微信朋友圈,而且都是幫同行擡轎子,轉發一下而已,關於自己啥也沒有分享。

大夥兒潛心開發了將近一年,在 19 年 3 月遊戲公開,緊接著弢哥開始忙碌了起來:

7 月份去了 Chinajoy,隨後參加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因為遊戲賣相好,找發行商都沒咋碰壁,甚至被一些名氣很響的大廠要走 demo。

銀河惡魔城類型創始人五十嵐孝司玩了以後,對《 暗影火炬城 》的評價也很高。

一切看起來都很順利,在 2019 年底決定在 2020 年的 GDC 上參展,一舉搞定海外發行商,而且 Epic Games 還免費給《 暗影火炬城 》辦展臺。

結果,疫情來了。

展會在美國,展方先是不讓海外遊戲廠商參展,隨著疫情演變,幹脆取消了展會。

這對於遊戲找發行商來說,其實特別難受,因為遊戲尚未打磨到完整的發售階段,為了讓發行商了解自己的遊戲還是很需要線下展會的。

2019 年 GDC 虛幻引擎展臺

2020 年就沒辦成 ▼

同時,本來打算花到 20 年底的成本,因為疫情這一拖延,資金問題開始不可忽視,而這會兒弢哥也沒地方去找融資。

就這麼頂著巨大的壓力下,到了 2020 年 5 月,疫情一好轉,弢哥就開始全國各地跑融資,找發行商簽約,最終選擇了 B 站作為《 暗影火炬城 》的全球獨家代理。

而且 B 站還算厚道,直接給了 MG( 保底分成金 ),幫助弢哥度過了資金難關,接著遊戲亮相 B 站的首個遊戲發布會。

隨後在那一年,弢哥把遊戲預告帶入 TGA,短短 1 分鐘的視頻播放量有 80 多萬。

最大的難關過去了,遊戲的開發周期又經歷了一些小波折。

弢哥和索尼的關系一直都很緊密,《 暗影火炬城 》自然會成為 PS5 首批國產遊戲之一。

時任 PS 中國總裁添田武人來工作室交流 ▼

但讓他沒想到的是,在疫情之下 PS5 居然照常上市,於是團隊在年初加班加點做 PS5 版本,發布日期也從原定的 4 月份,一直拖到今年的 9 月 7 日。

但好在其他變數已定,在 9 月 7 日這天遊戲順利發售,衝上了索尼 PS5 遊戲商店獨立遊戲銷量前十。

國內外的主機玩家們都在討論《 暗影火炬城 》,海外遊戲公開評分網站 Metacritic 評分也來到了 83 分。

弢哥這波算是討了個頭彩,接下來的故事就看 PC 版本上線以後了。

這就是《 暗影火炬城 》的故事。

隨著遊戲在 PS4/PS5 上線,各大媒體評分解禁,我和弢哥在他們工作室吃了一頓燒烤。

同時,大夥一起盯著屏幕上的微博評論,遊戲主播的直播間裏的彈幕,以及 Playstation 商店裏的暢銷榜。

第二天,工作室一起拍了張合照,然後大家夥就去修 BUG 了。

遊戲裏放著各種各樣的彩蛋:

有一關致敬了《 超級馬裏奧兄弟 》,水管做成了綠色。

有一個挑戰任務是打水桶,致敬了《 街頭霸王 》。

遊戲裏有一張海報,致敬了旺旺公司,因為弢哥的太太有位朋友在旺旺工作,經常給他們免費送一些臨期食品吃。

有一個 BOSS 是一串珠子組成的,因為弢哥很喜歡祖瑪,那個 BOSS 的身體由三個紅色、三個綠色、四個藍色的球組成,打爆以後身體就會縮短。

聽到這些,我也想自己做遊戲了,把自己喜歡的東西一股腦兒塞進作品裏讓別人玩,實在是太爽了。

《 暗影火炬城 》作為一個品質過關的國產遊戲,想必也會讓喜歡玩它的外國玩家因為喜愛而嘗試去了解遊戲的背景,嘗試了解 30 、 40 年代的中國上海灘,這是文化輸出。

我們常常聽到的獨立遊戲開發過程總是有些艱難險阻的,不過弢哥在那個晚上說:「 兔子能上線肯定也不容易,我現在只有一個心情,就是開心。 」

至於工作室,以後也不指望做得太大,只要能穩定輸出一定品質的單機遊戲,不虧本做下去就好,他所想的是做成中國的白金工作室。( 《 尼爾 - 機械紀元 》《 獵天使魔女 》的開發組 )

從鐵路檢修員到遊戲技術大佬,他本可以在騰訊做一個技術骨幹一直混著大廠福利,卻跳出了自己的舒適區,成立獨立工作室追逐自己的遊戲夢想。

弢哥告訴我,遊戲的主角雷德文,其實刻畫的是一個中年男性的形象,也就是他自己。

這就是弢哥的故事,從鐵路檢修員到 PS5 國產單機遊戲制作人,這位中年大叔就是這麼神奇。