原版周公解夢門牙掉了又放回去

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如果你問一個玩了 7 年《英雄聯盟》的玩家他對這款遊戲有什麼「希望」,除了希望拳頭公司(以下簡稱 Riot)能讓 ADC(射手英雄)在當前版本的生存概率再大一點,另一個可能的答案或許會是希望《英雄聯盟》能推出移動版本了。

10 月底,此前公布的《英雄聯盟》官方手遊 League of Legends: Wild Rift(以下簡稱《激鬥峽谷》)終於在部分地區開啟了公開測試。作為 PC 端 MOBA 遊戲的「金字招牌」之一,《激鬥峽谷》能否在早已飽和的 MOBA 手遊市場中搶回一席之地?

峽谷與英雄,《英雄聯盟》的核心魅力

在《英雄聯盟》中你能玩到的每一個英雄都有自己的特色但又彼此關聯,即便你不關心召喚師峽谷所承載的世界觀,152 個角色、每場 10 名玩家的對局,也依然能夠讓你感受到不同角色的玩法和魅力所在。

47 個端遊《英雄聯盟》角色,新老都有

《激鬥峽谷》目前還原了這 152 個遊戲角色中的 47 個,除了像寒冰射手、德瑪西亞之力、德邦總管、無極劍聖這樣的老派角色,大家在網絡 meme 看到的那個「面對疾風的男人」亞索以及最近端遊上剛剛推出的新角色「星籟歌姬」薩勒芬妮,都已經登陸《激鬥峽谷》可供遊玩。

和端遊不太一樣的地方在於,不管是對局選角還是收藏界面的英雄角色預覽,因為手機端所具備的特殊內容呈現方式,《激鬥峽谷》比起端遊更能細致地呈現不同角色的模型細節。實際觀感體驗類似《王者榮耀》的英雄和皮膚預覽,但建模精細度更高,模型風格上則更偏向於美服而非國內《英雄聯盟》玩家所熟悉的國服角色風格。

英雄建模相比國服更加「原味」

隨著《激鬥峽谷》測試的不斷進行,可供選擇的遊戲角色數量上我們應該不用擔心。

遊戲環境方面,主要供玩家們鬥智鬥勇的召喚師峽谷在移動端依然可以說是「原汁原味」:野區植被的隨風搖曳、防禦塔鍍層剝落時頗具質感的音效、男爵刷新時逶迤而來的動態效果……

《英雄聯盟》端遊本身對設備性能的要求並不算高,一些搭載集成顯卡的輕薄筆記本甚至都能來上一兩局,從某種程度上來說,這也讓《激鬥峽谷》在畫面上對端遊進行盡可能多的還原成為了可能 —— 事實上,如果將移動端的 UI 界面去掉,我相信《英雄聯盟》端遊和《激鬥峽谷》的實際觀感是幾乎沒有區別的。

歡迎來到熟悉的召喚師峽谷

去掉 UI 和按鍵和端遊無異的畫面表現

除了遊戲角色和遊戲環境,這種對端遊的高度還原也體現在遊戲整體的 UI 設計上。遊戲中大量的按鈕、音效和交互效果都直接來自於電腦上的客戶端,實際遊玩《激鬥峽谷》過程中的每一次點擊應該都能讓端遊玩家們倍感親切。

與端遊幾乎一致的客戶端體驗

與端遊幾乎一致的客戶端體驗

整體來看,在還原端遊體驗這件事情上《激鬥峽谷》做得非常出色,對熟悉《英雄聯盟》的玩家來說這樣一款手遊顯然是他們心目中期待已久的;對 Riot 來說,這種還原又能保證新玩家在感受峽谷魅力的同時為遷移、體驗端遊打下適當的基礎,可謂一舉兩得。

不過這種還原目前也存在一些進度和適配上的問題,比如召喚師峽谷暫時不具備端遊那樣根據不同小龍龍魂屬性進行動態變化的特性、部分還原端遊的交互界面放在手機上觀感體驗並不友好等等。

「QWER」還在,玩法更適合移動端

《激鬥峽谷》和《英雄聯盟》端遊的最大區別在於平臺,基於平臺特性,如何在畫面還原的基礎之上優化手機端的玩法,是讓《激鬥峽谷》做到「形神兼備」的關鍵。

在這方面,《激鬥峽谷》更多地借鑒了《王者榮耀》這類遊戲的現成經驗,圍繞「加快遊戲節奏」這件事對端遊的遊戲機制做了諸多取舍。

技能操作方面,《激鬥峽谷》一方面融合了 MOBA 手遊中常見的技能輪盤設計,另一方面又幾乎完整地保留了《英雄聯盟》端遊中的英雄技能。目前我們在《激鬥峽谷》中能夠體驗到的 47 個角色一般都有完整的 3 個基礎技能加上 1 個終極技能 —— 也就是端遊玩家們早已形成肌肉記憶的 QWER,配合兩個所有英雄通用的「召喚師技能」以及由端遊移速裝備和主動裝備合並、簡化而來的主動裝備技能,《激鬥峽谷》中可供我們操作的技能一般都有 6~7 個左右。

每局遊戲至少都有 6 個技能可供使用

完整的角色和裝備能力還原,讓我們在《激鬥峽谷》中復現那些為端遊《英雄聯盟》玩家津津樂道的經典操作成為了可能。不管是「青鋼影」的 E 閃還是「盲僧」的 R 閃、回旋踢,稍加摸索和練習,大部分端遊上的特殊操作都能遷移到《激鬥峽谷》手遊當中。

不過《激鬥峽谷》中英雄的技能依然根據移動端操作和玩法進行了適當調整,同樣以「盲僧」為例,他的第 2 個技能「金鐘罩」就由端遊的需要指向友軍英雄/友軍單位施放簡化成了《激鬥峽谷》中可以朝任意方向施放,對於手遊玩家來說技能復雜程度更低了一點,但這個技能的真正精髓 —— 位移、護盾與生命偷取,則得到了保留。

R 閃這種觀賞性操作多加練習也是沒問題的

為了讓端遊 20~40 分鐘不等的對局時長更加適合移動平臺,《激鬥峽谷》在遊戲機制上也有大量的調整:在視覺觀感上幾乎一致的召喚師峽谷中,《激鬥峽谷》去掉了高地水晶的兩座「門牙塔」和兵營;部分擁有成長屬性的技能和裝備積攢速率相比端遊更快,端遊上需要花 15~20 分鐘、通過技能施放或補兵不斷積累才能煉成出山的「魔宗利刃」「汲魂痛擊」,在《激鬥峽谷》裏或許只需要 10 分鐘就能成型;對線補兵時沒補到最後一刀依然能夠獲取到小額金幣獎勵,就連終極技能的學習等級也從端遊的 6 級變成了 5 級……

需要積累的裝備成長速率相比端遊更高

端遊原版中的主動型裝備與不同附魔的鞋類裝備整合

綜合了防禦塔、裝備成型曲線、對線機制和英雄技能成長的壓縮方式,讓《激鬥峽谷》的單局遊戲時長來到了 15 分鐘這個水平線。但《英雄聯盟》端遊的核心玩法和遊戲目標還是需要隊內玩家的積極配合:線上玩家與打野玩家的相互輻射,大、小龍資源的獲取,兵線與團戰的細節處理……影響遊戲勝敗的關鍵依然是《激鬥峽谷》中的 10 名玩家。

最後,針對手遊節奏的壓縮優化目前也帶來了一些移動端特有的英雄平衡性問題,在目前公開測試的版本中,無極劍聖、暗夜獵手這類需要發育的後期英雄表現非常強勢。

把記憶中的 LOL 裝進口袋

和手遊玩家更加熟悉的《王者榮耀》類似,《英雄聯盟》早期並不像「前輩」DotA 那樣擁有《魔獸爭霸》這樣的角色設計和世界觀基礎,除了當時粗糙的陣營角色之外,在《英雄聯盟》的世界中我們還能看到取材自各種神話與文化背景的可選角色。

K/DA 的首支 MV 在 YouTube 的播放量已經超過了 3.89 億次

好在隨著對遊戲文化建設的重視,Riot 後期硬是將 152 個風格各異的英雄角色在同一個世界觀下串聯了起來(畢竟實在不好處理的英雄還能重做)。衍生漫畫、桌面遊戲、CG 短片、官方小說甚至 K-pop 女團……對於《英雄聯盟》玩家來說,當下 英雄聯盟宇宙 的魅力早已超越了這款遊戲本身。

這其實也是《激鬥峽谷》這款手遊存在意義:對於只接觸過《王者榮耀》《虛榮》等手遊的玩家來說,《激鬥峽谷》或許只是換了地圖風貌和遊戲角色的「農藥」,但對成長過程中接觸過《英雄聯盟》端遊的玩家來說,《激鬥峽谷》或許才是將那些回憶、友情與熱愛帶在身邊的最佳方式。