周公解夢之夢到鐵圈

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在信息交流不便的年代,跳房子成為了全世界兒童的“共時性現象”。

所謂共時性現象,就是指多種本來毫無因果聯系的事件同時發生了,而它們之間似乎隱含著某種聯系,就像當野比大雄離家出走的時候,胖虎、小夫、靜香、範馬刃牙也不約而同的選擇離家出走一樣,相互之間明明沒有溝通,但是卻做出了一樣的選擇。

這個理論於1930年被瑞士精神分析學家榮哥首次提出,主要被用於對一些超自然現象的描述,由於其在分析解夢的過程裏,發現許多人的夢境內容與現實中的事情同時發生、或者即將發生,而夢境與現實之間又不存在因果關系,經過多年的觀察,榮哥認為應該用現象學的觀點理性看待,而不是簡單地否定排斥,於是就提出了有些“唯心”的共時性理論。

在國外,有個小孩在路上隨手畫了一個跳房子的九個格子,而路經此地的成年人,在看到這些格子的時候,都會不由自主的蹦蹦跳跳,在電子遊戲沒有普及的年代,這些戶外運動就是孩子們放學之後最好玩的遊戲。

許多中國成年人童年時期也玩過跳房子,顯而易見的是,在上世紀八九十年代甚至更早的時間裏,並沒有現在如此發達的互聯網交流環境,甚至連電視都沒有完全普及,那麼問題就來了,為什麼這些外國人也會跳房子?

跳房子

簡單的九個格子,加上一個雙腿健全的普通人,就可以正常遊玩這個遊戲,但是相比於捉迷藏、過家家式的小遊戲,跳房子的玩法以及畫格子的方式很明顯經過設計,即使各地在細節上略有差異,但是核心玩法“單腿雙腿跳”是一樣的。

在電影《白頭神探》裏,主角弗蘭克在馬路上走的時候遇到格子也會不自主的玩起跳房子,在動畫《米老鼠與唐老鴨》中,唐老鴨還有更為詳細的跳房子玩法演示,著名物理學家愛因斯坦,據說也在童年時期玩過跳房子這樣的遊戲。

與此同時在地球的另一端,彼時經濟發展較差的中國,在電視都沒有完全普及、動畫都沒得看的情況下,孩子們的課外娛樂活動,只剩下那些不需要太多“硬件”的戶外遊戲,嘎拉哈、翻花繩、以及跳房子。

明明沒有什麼交流,也沒有老師的教導,但是奇怪的是,一群孩子裏總會有幾個小夥伴知道怎麼畫跳房子的格子,知道怎麼玩,並且由於娛樂內容的匱乏,跳房子也在全國範圍內流行起來,直到九十年代,街機、紅白機等遊戲已經開始在中國流行,電視也走進了千家萬戶,孩子的娛樂項目越來越豐富,跳房子這種遊戲才開始逐漸沒落,而這種情況同時也發生在國外。

基本算是信息隔絕的不同國家的孩子,社會文化環境完全不同,卻在同一個時間段玩著一樣的遊戲,並保持著規則玩法的高度統一,如果沒有第三方的插手幹預,那或許只能用榮格的“共時性”來解釋了。

但是,即使是信息交流不便的年代,這種簡單的遊戲依然有大規模傳播的可能,只要遊戲發源地出現大規模人口遷徙。而與許多人所認為的不同的是,跳房子並不是土生土長的“國產遊戲”,其也是從國外傳來的“舶來品”。

目前學界普遍認為跳房子起源於古羅馬,最早是通過負重跳躍的方式來訓練軍隊體能,之後隨著帝國版圖的擴大,這種訓練方式也傳到了歐洲各地,並最終演化成了兒童遊戲。

已知關於跳房子的最早書面記載,來自於1660年英國學者弗朗西斯·維魯格比的手稿《遊戲之書》,之後伴隨著歐洲的全球殖民體系,跳房子這一遊戲傳遍了全世界。19世紀,國外殖民者為了在中國傳教,創辦了教會學校,而教會學校的出現讓中國人第一次接觸到了跳房子。

在新中國成立以後,教會學校被驅逐,但是跳房子則被保留了下來,並在城市之間傳播。到了上世紀60年代,由於上山下鄉運動,城市與鄉村的文化交流讓跳房子這個遊戲從城市傳播到了鄉村,上世紀五十年代到八十年代,跳房子成為了一項全國性的兒童遊戲。

跳房子之所以可以在不同國家裏流行,很大原因還是受到當時條件的限制,可供兒童遊玩的電子遊戲產業也是近幾十年才開始發展,經典的雅達利2600遊戲機直到1977年才開始發行,在電子遊戲正式開始普及之前,簡單的戶外遊戲依然是許多孩子的首選。

電子遊戲時代的“共時性”

而到了電子遊戲發展起來之後,面對多種多樣的遊戲選擇,這種遊戲的“共時性”基本不復存在,在美國地區流行的格鬥遊戲《真人快打》,在亞洲等地卻不怎麼流行,相反,在街機廳裏,中國玩家更喜歡的《拳皇》這樣更加“硬核”的格鬥遊戲,同樣在美國遇冷。

這種現象的原因有很多,甚至不同的遊戲其流行與否的原因也大有不同,比如《真人快打》這種遊戲,其本身就屬於胡鬧瞎咧咧的遊戲風格,遊戲最大的特色就是那些東方元素大亂燉,但是這些元素在我們東方人看來又實在是太過荒唐,就像是左宗棠雞一樣,對於了解本國文化的中國人來說這些元素完全沒有吸引力。

這些還只是街機領域,如果回到主機,那麼國內外的差別就更大了。2000年的時候,索尼已經推出了128位的PS2主機,而中國國內的許多小孩子還在玩任天堂1983年發行的8位FC,當國內主機玩家還在玩橫版過關遊戲《超級馬裏奧》以及《魂鬥羅》的時候,國外已經玩上了3D遊戲《山脊賽車5》,雖然都是同一個年齡,但是接觸到的內容卻差了幾個世代。

而在FC主機以後,兩千年初中國網遊市場迅速崛起,相比單機遊戲,網遊最大的特點就是“共時”——所有玩家在同一時間進行操,而在引入諸如《WOW》、《英雄聯盟》等國外熱門網遊以後,由於遊戲本身出色的素質,大批中國玩家湧入這些網遊服務器裏,被消解的國內外玩家的“共時性”歷經數年再次被建立。

在2000年以後,中國網遊市場快速發展,憑借幾款熱門網遊,騰訊一躍成為國內網遊領域巨頭,伴隨著這股網遊熱潮,國內遊戲市場湧現出了大批網遊開發商,每年國內市場誕生不計其數的網遊,又有無數的網遊悄無聲息的死去,很快,屬於網遊的黃金時代結束了,在2011年以後,隨著智能手機的普及,手遊市場開始崛起。

大批網遊開發商轉型手遊領域,最先發覺手遊市場商機的是國內的騰訊與網易,憑借豐富的技術資源以及宣傳渠道,騰訊與網易很快在手遊市場站穩了腳跟。

伴隨著大批開發商的入局,手遊市場的競爭越來越激烈,雖然每年國內移動遊戲市場規模都有增長,但是增長率從2013年開始逐年放緩,多家遊戲廠商開始嘗試出海,由於2018年的版號寒冬,同年更多手遊廠商選擇出海,加大了海外手遊業務的投資,而2018年也是2016年到2018年以來中國手遊海外收入增幅最大的一年。

2013年,騰訊移動遊戲平臺發布的《天天酷跑》遊戲月收入成功破億,這也是國內第一款月收入破億的手機遊戲,而到了今天,已經有無數手遊打破了這一成就,甚至將其變成了一種常態,《陰陽師》、《和平精英》、《王者榮耀》,在當今的遊戲市場,單論盈利能力手遊已經成為了絕對的領頭羊。根據數據統計,米哈遊的《原神》手機版的全球月收入就達到了2.45億美元,僅僅是美國市場就收獲了4500萬美元的月收入。

中國玩家在玩的遊戲,海外玩家也在玩,中國遊戲最終在手遊領域領跑了全世界。

從跳房子到手遊,全世界的玩家最終玩上了同樣的遊戲。當然,以上的遊戲共時性嚴格意義上來說尚屬血統不純,畢竟遊戲本身還是由遊戲開發商開發,遊戲之所以被不同國家的玩家所接受很大程度上還是依賴於遊戲宣傳,如果想要尋找真正的遊戲共時性,還是要追溯到我們的同年經典遊戲——滾鐵環。

雖然在韓國民俗大百科全書中將其表述為是由於1988年的首爾奧運會才讓這一遊戲被世界玩家所熟知,但是早在1885年,法國畫家雷諾阿就創作了《女孩和鐵圈》,在古代中國與古希臘也有相關記載,滾鐵環之所以廣泛分布,很大原因還是由於遊戲本身簡單且富有趣味性,而不是在某個地區發明之後向外擴散。

在遊戲界有個流傳很廣的話,“玩遊戲的都是朋友”,雖然由於遊戲平臺等原因玩家被分成了不同的群體,但是在追求快樂這一方面,我們的目的都是一樣的,這也是為什麼我們身處不同風俗文化的地區,吃著不同口味的菜,卻喜歡玩同一個遊戲的原因。