周公解夢夢見被追殺最後反殺了那個人

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《魷魚遊戲》太火了。

不僅自己火,還能實現“流量裂變”,瘋狂“帶貨”。

相信毒飯們也經常刷到各大媒體的同類片單盤點。

Sir覺得純片單不夠刺激。

於是,狂追猛補同類題材,在一張張牌桌和一間間密室裏反復橫跳。

就研究一個問題:

到底這類“大逃殺”/“無限流”作品,為什麼讓我們如此上頭?

經過Sir的調研發現。

都是套路。

但最精彩的是,套路和套路之間的互相角逐、模仿、升級疊代。

(片單在文末,不想被劇透的毒飯可以先收藏)

01

空間

所謂“大逃殺”,第一個重點——從哪逃?

遊戲地點的設計,就很講究。

基本傾向於挑選陌生環境開始遊戲。

其一,是日常生活中較為罕見的環境。

比如森林和荒島。

改編自同名小說的日本電影《大逃殺》,可以說是這類電影的鼻祖。

經濟大蕭條的未來世界,失業率極高,青少年犯罪率飆升。

為了消除公民對青少年犯罪擠壓已久的怒火,政府推出《新世紀教育改革法》:

每年被選中的中學班級的學生,將被投放到荒島進行為期三天的生存挑戰(自相殘殺)。

贏家只有一個。

可面對死亡的面目卻有無數種:

有的單打獨鬥,有的反目成仇,有的還沒反應過來,就成了飛來箭矢下的倒黴蛋;

有的則自覺是“獵人”,很快就開始捕殺對自己毫無防備的同學。

還有的,不想違背良心,雙雙跳崖了結生命……

相比於遮蔽物較少,依靠武力搏殺的荒島。

有參天樹木作遮擋,又暗藏殺機的森林更是競技場的不二選擇。

《饑餓遊戲》第一部的主戰場就是森林。

茂密的森林裏,女主為了躲避其他選手追殺逃到了邊界線,撲面而來就是烈焰大火;

不期而至的殺人蜂窩掉落,隨便幾口就可致人性命;

有毒的漿果在人最口渴時出現,讓經驗老成的決賽圈“貢品”也著了道;

危險的猛獸在暗夜突襲,更要命的是遊戲人員還可以隨時“加量不加價”,嘴角還掛著滿意的微笑……

再比如,沙灘。

和一上來就進入戰備狀態的森林、荒島不同。

陽光,海浪,排球,香檳……一切都美好舒適像海濱度假聖地。

醒醒吧。

上一秒,是假日風光。

下一秒,是流沙陷阱。

△《密室逃生2》

上一秒,是泳裝少女。

下一秒,變待產孕婦。

△《老去》

時間魔法,讓你體驗真·度日如年。

視野這麼開闊,沒有阻擋。

當然也適合玩大型競賽遊戲,畢竟第一輪要淘汰最多人。

△《魷魚遊戲》

相比於回到原始自然賦予的神秘之地,另外一種空間設計直通未來之門。

迷宮。

對於迷宮的設計,主辦方也是用盡了心思。

有橫向的結構:

主角團為了不淪為實驗品,在變幻莫測迷宮進行跑酷,對抗大蜘蛛怪獸。

△《移動迷宮》

有縱深的結構:

《饑餓站臺》依靠站臺的縱向移動,隱喻社會階級。

在這個人類小型監獄裏,人人都是飯桶。

畢竟這棟333層(暗示地獄),600多人的大樓,樓層每月一換,隨機分配。

越往下吃到的越是殘羹冷炙,到100多層往後,為了生存的殺戮每時每刻都在發生。

更復雜的,還得是嵌套式的魔方空間。

《心慌方》(《異次元殺陣》)三部曲,可謂經典永流傳。

你是七次越獄成功的機關大師?

沒用,17000間房,天外有天的機關無處不在。

上一秒還是誇誇其談的越獄專家,下一秒就是大型裝逼失敗現場。

當然。

對陌生場景的運用也有升級。

將司空見慣的場景“陌生化”處理。

吊橋,在跨江跨河的都市裏還算常見吧。

如果這是一條分布著普通玻璃和強化玻璃的“玻璃棧道”呢?

△《魷魚遊戲》

如果是在暴雨,起大風,下面還連著高壓電的情況下呢?

△《賭博默示錄》

地鐵,社畜交通出行必乘工具吧。

給你來個地鐵“出軌”,電流亂竄,你會咋辦?

△《密室逃生2》

隧道,頭頂或腳下時不時會有一個吧。

按照規則,“兩個小時內平安抵達終點就是通關”。

當你舍棄了腿受傷的好友,在隧道一路狂奔,提前20分鐘到終點,可等待你的卻是:

△《彌留之國的愛麗絲》

還有的,三條隧道,玩一場團體戰的“炸彈復位熱跑遊戲”。

主角團三人和另外一隊進行反向奔跑比賽,只要團隊裏有一人最先到達對方的出發點,遊戲就算勝利。

可這遊戲跑了三輪,人都爆炸了三次,對手的影子卻還沒見到。

Why!?

△《端腦》

如果說這種“陌生”的空間,是大逃殺山雨欲來的噱頭。

那麼接下來,就要切入正題了。

02

遊戲

接下來,我們來看看看,怎麼逃。

逃生的路徑,一般由一道道遊戲關卡組成。

這裏,Sir把它們總結成四類遊戲:卡牌類、推理類、獵殺類和循環類。

這些元素會有重合,但都會有所側重。

第一種,卡牌類。

以撲克、麻將、輪盤賭、少數決等桌面遊戲為主。

這種遊戲的通關秘籍在於,尋找“必勝法”。

燒腦片說的就是它們,腦子瓦特就徹底完蛋。

片子看下來,往往規則和玩法都一知半解,但直呼主角牛×。

不信?

那咱走兩步。

少數決:

現場一共有22名玩家,每一輪隨機選玩家提問,所有人只能回答“yes”或者“no”。

每輪有6小時思考時間,6小時後投票。

屆時人少的一方留下,人多的一方淘汰。

遊戲平票時,該輪作廢重新來一輪。

遊戲在只剩一人或兩人時結束。(兩人無法進行少數決)

獲勝者退出之後的遊戲,需要交還一半本金。

△《詐欺遊戲》

和少數服從多數的多數決不同,少數決的魅力就在於,大家必須抱團,但是怎麼抱,和誰抱團,就需要極大的思考量。

就像劉慈欣《三體》世界觀中的“猜疑鏈”設定:兩個個體在沒交流前會對對方進行猜疑。

△ 源自百度百科

規則沒聽懂?

沒關系,我們的主角早已知道了這場遊戲的必勝法:組隊。

組隊的背後,必然就是站隊。

以及,排除異己。

第二種,推理類。

這類遊戲通關秘籍在於,通過場內各種信息,尋找“兇手”,隱藏自己。

《端腦》系列中,《阿加莎的晚宴》算得上是國劇推理遊戲的高光時刻。

12位玩家扮演不同身份的人,其中有一位是虛擬人,每晚開飯前可以由任何一位玩家發起投票,人數過半則投票通過,被票出的人無論是否是虛擬人都會被踢出遊戲。

你以為只是狼人殺?

no,no,no。

這可是男主的高級挑戰賽,他需要幫助虛擬人獲勝。

男主最後怎麼獲勝?

打住,Sir不劇透。

第三種,獵殺類。

相比於前兩種側重智鬥,獵殺類更看重血漿迸發的武鬥。

主角如何在殺機環伺的空間中逃出生天,甚至找機會反殺獵手。

《電鋸驚魂》系列絕對算是機械裝置、心理博弈、逆天反轉的集大成者。

看看這一個個裝置獨特的道具:裂顎器、割臉刀椅、死亡面具、鎖鏈圓鋸、刺網迷宮……

堪比十大酷刑的道具,一個個都是要Sir打碼才能放出來的尺度。

△ 放個不太恐怖的打個樣

遊戲也是個頂個的刺激。

自殘稱重。

兩個牢籠裏關著兩個放高利貸的人,他們必須用刀來切割身體一部分,並把切下的肉放在天秤上。

60秒之後,重量少的會被電鉆擊穿頭顱。

切腹鐘擺。

提前出獄的謀殺犯被豎據門徒綁架。他仰面鎖在臺上,身體正上方是緩緩下降的巨大的鐘擺。

鐘擺底部刀片鋒利,削鐵如泥。

擺脫的方法是在60秒之內,將雙手伸進兩邊的機關壓爛,終止鐘擺。

這讓Sir想起愛倫坡的小說《陷坑與鐘擺》:

最使我驚慌失措的是,我顯然意識到了鐘擺在下降。我如今看到——我有多恐懼已不言自明——鐘擺的下端居然是彎月形的鋼刀,它閃閃發光……碩大的鐘擺左右擺動時,在空氣中劃出嘶嘶的聲響。

玩家屢次想將手伸進機關,又出於恐懼而縮回,最後他咬牙關觸發機關,雙手骨骼盡碎,震天的慘叫中,鐘擺暫時停止了下降,可又開始加速:

第四種,Sir認為難度最高的一種,循環類。

《恐怖遊輪》《明日邊緣》《源代碼》……

這種遊戲最令人毛骨悚然的有兩點:

第一步,發現循環。

魔方密室中,眾人在暴躁的前警察的統帥和聰明數學家女的推理下,發現了破局規律,一路過關斬將,避開無數死亡密室

卻發現,他們又回到了最初的房間。

那個開局祭天的越獄專家,正在房間裏躺著呢。

△《心慌方1》

再來。

不僅有視覺上的“循環”,還有聲音的“循環”。

這個對話

為什麼跟我上次碰到肆的時候一模一樣

難道說 我去

△《端腦》

當然,心如死灰的終點,也可能是向死而生的起點。

所以就迎來第二步,打破循環。

在這種遊戲中,打破循環的方式,是找到關鍵的時間節點。

逃出循環並不簡單,除了必不可少的耐力、觀察力。

甚至還要下得去狠手:

自己打自己,自己殺自己,自己處理自己的屍體……

這種魄力,可不是一般玩家會有的。

畢竟,不是所有玩家都是有主角光環的“頭號玩家”。

03

玩家

作為人性修羅場,玩家的多樣性是維持遊戲平衡的重要指標。

他們來自各行各業,也因為職業身份,跟遊戲玩家或主辦方結怨結仇。

但Sir要說的這五類,絕對是每一個大逃殺中不可或缺的角色。

第一類,開掛主角。

一般來說,我們的主角(至少在第一季或第一部)都是第一次參加遊戲。

這方便幫助代入普通觀眾視角,了解遊戲規則。

主角也分很多種:

一無所知型,條件平平,但憑借運氣(主角光環)茍到最後,見證真相。

比如《魷魚遊戲》的男主成奇勛。

遊戲外的他是亡命賭鬼,但遊戲裏的他是個善良+運氣好的傻白甜。

最後和高智商利己主義者的曹尚佑武力battle,血泊裏的曹被男主主動放棄的舉動打動。

他的主動自殺,讓男主勇闖天涯,成功奪冠。

還有大聰明型主角,為了拯救愛人、查明真相一往無前。

俗稱開了掛。

他們往往頭腦聰明,武力值不高,也能用智商補。

或者有一個高武力值的女友/曖昧對象。

△《彌留之國的愛麗絲》

會觀察、懂人性,最擅長的就是逆風翻盤,讓背叛者啪啪打臉。

△《動物世界》

第二類,上屆冠軍。

因為名利、復仇、探尋真相等原因,逃離魔窟的冠軍再次踏足試煉場。

《饑餓遊戲2》,就是一場冠軍開團賽。

開場和搭檔男主的親吻作秀,著豪華戰服在戰車的演出,無不透露著,即將到來的激烈廝殺,也是一場大型表演。

當然,也有被迫參賽的。

脫軌的地鐵上,幾個人懵逼地互相看著。

意外驚喜,這群看起來普普通通的人,原來都是死裏逃生的冠軍。

第三類,資深玩家。

不是冠軍,但被迫裹挾進遊戲或長久處於遊戲環境中,形成不同的幫派、勢力。

這些比主角提早入局,深諳遊戲潛規則的玩家。

要麼是主角陪襯,要麼和主角組隊,要麼是旗鼓相當的對手。

又或者,是主角試圖看清這個世界構架的“鑰匙”。

《彌留之國的愛麗絲》裏,理想派的帽匠和武鬥派的粟國明面上水火不容。

其實暗裏,是維持平衡、共建海濱的烏托邦的好友。

第四類,遊戲開發人。

身為遊戲規則的制定者,腦子有那個大病。

一定要躬身入局,親自體驗遊戲的魅力。

溫子仁的高概念就來源於此:

兩個人在一個洗手間醒來 房間中央有一具屍體

他們不記得自己是怎麼進來的

到了最後 那具屍體站起來了

結果是他把這兩個人帶到這兒的

這具癱在地上“屍體”,成為《電鋸1》的最大反轉。

這位豎據大魔王,也是通過這種“死而復生”的方式烙進觀眾的心。

《魷魚遊戲》裏編號001的老人,患有腦瘤,油盡燈枯。

用了相似的套路,相似的翻轉

他是遊戲設計者,幕後大BOSS。

他甚至不是像大魔王一樣近距離觀看,而是要親自下場,測試每一場遊戲。

劇中有無數的小細節暗示老人的興奮:對老遊戲的熟稔、時刻上揚的嘴角……

當然,也不是每個遊戲設計者都這麼變態。

《心慌方1》中看起來文弱、一路沈默如雞的男人。

其實是為了錢,設計魔方外殼的遊戲局部設計師,就是因為“意外”被投放進來的。

當然,他也成為打斷隊友無能狂怒,推動遊戲進程的關鍵人物。

第五類,炮灰。

讓主角一心向前的,除了內心的欲望,就是失敗後的殘酷懲罰。

死亡,是主角團的終點,也是炮灰們的起點。

因為,他們往往負責試探遊戲規則和容錯底線。

但是怎麼死出新意,死出花樣,就是主辦方匠心獨具的地方了。

有質詢規則合理性的,秒送人頭。

△《大逃殺》

有在賽程裏,違反遊戲規則不聽勸的,就讓你在遊戲中“合理”死去。

說了只能拿一管解藥,偏偏貪心要拿第二支:

△《電鋸驚魂2》

還有的和主角結下深厚的友誼,成為推動主角殺到最後的強心劑。

△《饑餓遊戲1》

說實話,要是Sir上,如果不在主角團,恐怕很難活過10分鐘。

大逃殺,除了鬥智鬥勇、危險殺戮帶來的觀感刺激外。

裏面的選手無論是哪一類人,參與遊戲的原因都與現實的困境緊密相關。

大的。

階層、壓迫、難民、暴力……

小的。

家庭矛盾、賭徒心理、原生家庭問題、中年危機……

所以,回到文章開頭的問題。

我們為什麼會為別人的“逃殺”而上頭?

看準兩個關鍵詞:

逃。

逃到最後,甚至會忘記了更想要逃離遊戲,還是逃避現實。

殺。

逃不掉的現實,最終滋養出現實中的我們,無法想象的勇氣。

ps:以上涉及影視劇血腥&燒腦程度如下,僅代表個人觀點,供參考:

1997《心慌方》系列:血腥度5星;燒腦度4星。

2000《大逃殺》:血腥度4星;燒腦度2星。

2004《電鋸驚魂》系列:血腥度6星;燒腦度4星。

2007《詐欺遊戲》系列:血腥度1星;燒腦度5星。

2009《恐怖遊輪》:血腥度5星;燒腦度 6星。

2009《賭博默示錄》系列:血腥度3星;燒腦度5星。

2011《源代碼》:血腥度3星;燒腦度4星。

2012《饑餓遊戲》:血腥度3星;燒腦度3星。

2013《人狼遊戲》系列:血腥度4星;燒腦度3星。

2013《雪國列車》:血腥度3星;燒腦度3星。

2014《明日邊緣》:血腥度3星;燒腦度4星。

2014《移動迷宮》:血腥度3星;燒腦度2星。

2017《端腦》:血腥度2星;燒腦度5星。

2017《朋友遊戲》系列:血腥度2星;燒腦度4星。

2018《狂賭之淵》系列:血腥度3 星;燒腦度5星。

2018《動物世界》:血腥度3星;燒腦度4星。

2019《密室逃生》系列:血腥度4星;燒腦度4星。

2019《饑餓站臺》:血腥度4星;燒腦度4星。

2020《彌留之國的愛麗絲》:血腥度4星;燒腦度5星。

2021《魷魚遊戲》:血腥度3星;燒腦度3星。

本文圖片來自網絡

編輯助理:西貝偏北